EL DILETANTE DE STEVE LIEBER

Diletante 033: Getting It Right

Tucán leyendo un cómic
Steve Lieber

Muchas cosas buenas de mi carrera se las debo a la investigación. No lo digo para presumir, pero por las conversaciones que he tenido con gente que me ha contratado, he descubierto que he conseguido muchos trabajos por mi disposición a añadir pasos adicionales a mi proceso. ¿Cuáles son esos pasos adicionales? Averiguar qué aspecto tienen realmente las cosas o cómo funcionan antes de dibujarlas en la página. Y aquí está el truco. No se me da muy bien, y no creo que me esfuerce demasiado. La fea verdad es que los estándares para hacer las cosas bien en los cómics convencionales han sido, en ocasiones, dolorosa y vergonzosamente bajos. Estar dispuesto a hacer cualquier tipo de investigación puede ayudar a que tu trabajo destaque. Así que echemos un vistazo a algunos recursos que ayudan a los creadores de cómics a hacer las cosas bien y planteémonos algunas preguntas sobre hasta qué punto deben hacerse las cosas bien.

Primero haremos lo segundo. ¿Es necesario investigar? He aquí una cita de David Mamet:

"Una vez estaba metido de lleno en una investigación para un proyecto u otro, y Shel Silverstein me invitó a pasarme y hacer algo divertido. Le dije que no podía porque estaba investigando. Me contestó: "Nunca investigues. Si investigas, sólo estás leyendo un montón de basura de un tipo que no investigó".

Si hay alguna lección, creo que es la de limitarse a una investigación adecuada. No tires por la borda una buena historia o hagas una mala película sólo porque la premisa pueda no sobrevivir a la investigación. No se trata (necesariamente) de crear un mundo 100% exacto. Tendrás que estilizar y abreviar para crear una historia amena y accesible. Tu objetivo como narrador es crear un mundo sobre el papel que sea creíble según las propias reglas de ese mundo. Un cómic bélico obtiene su impacto, su sensación de verosimilitud, de una jerga, uniformes, vehículos y armamento bien estudiados. Un cómic de Correcaminos y Coyotes ni siquiera necesita mantener una gravedad consistente, y los pocos accesorios que hay sólo necesitan ser reconocibles, no exactos.

La mayoría de las historias se situarán en algún punto intermedio. Querrás utilizar la investigación para añadir riqueza y profundidad al mundo que creas, pero no querrás caer en un sumidero que te paralice o acabe con tu productividad. He aquí algunos recursos que los creadores de cómics pueden utilizar para dar autenticidad a su trabajo cuando sea necesario.

1. Búsqueda de imágenes en Google

Es obvio. Este es el gorila de 900 libras. Si sólo necesitas saber cómo es un alce o un 747, Google está ahí para ti. Pero ten cuidado al utilizar la búsqueda de imágenes de Google. La red es muy amplia. El hecho de que hayas escrito "policía de Chicago" no significa que todos los uniformes de policía que aparezcan en los resultados vayan a ser de la policía de Chicago, o que vayan a ser contemporáneos. Una búsqueda de "tienda de donuts de los 80" te mostrará muchas fotos que no son de los 80. Tómate un momento para hacer clic y ver el contexto en el que se presenta la imagen.

2. Google Maps

Si vas a dibujar un exterior en un lugar contemporáneo real de una ciudad grande, es muy probable que Google Maps disponga de fotos de Street View. Puedes dar un paseo virtual por el barrio y cosechar todo tipo de maravillosas posibilidades visuales para tus paneles. Todo está ahí: la arquitectura, las calles y aceras, las farolas, las paradas de autobús y los contenedores de basura, todos esos pequeños detalles que dan vida a un entorno.

3. Juguetes, maquetas y atrezo

Cuando estás dibujando algo complicado desde múltiples ángulos, no hay nada tan útil como tenerlo delante para poder dibujarlo a partir de la observación directa. Los coches Hot Wheels (escala 1:64) son útiles y baratos, pero los modelos más grandes hechos a escalas como 1:24 son mucho más precisos y, (según mi experiencia) más fáciles de dibujar o fotografiar.

Si estás trabajando en una historia criminal o militar, las armas de Airsoft son increíblemente prácticas. Cuando tienes que dibujar el mismo arma cientos de veces en el transcurso de la elaboración de un cómic, el tiempo que ahorras fotografiando a alguien sosteniendo y apuntando el arma puede sumar fácilmente una semana entera o más. Asegúrate de complementar tu investigación con vídeos de YouTube en los que aparezca gente usando el arma. Para casi cualquier arma que necesites desenfundar, puedes encontrar un vídeo en YouTube de un experto portando, cargando, disparando y limpiando esa arma. No hay excusa para no conocer bien esos detalles.


IMPORTANTE: si estás tomando fotos de referencia con personas que sostienen armas, incluso armas de juguete con cañones de color naranja intenso, no lo hagas en público. Es demasiado fácil que alguien malinterprete lo que está viendo. Haz esas fotos en interiores.


4. Pasa algún tiempo en el mundo que vas a dibujar

Si quieres dibujar un western, visita un rancho. Si es posible, monta a caballo. ¿Quieres hacer un reportaje policíaco? Puede ser sorprendentemente fácil organizar un paseo con el departamento local. Si tu héroe y tu heroína se despiden con lágrimas en los ojos en un concesionario de coches, ¡visita un concesionario! Mientras esquivas a los vendedores, te darás cuenta de todo tipo de posibilidades para la puesta en escena y la narración que nunca se te habrían ocurrido sentado solo en tu estudio. Dondequiera que vayas, haz fotos si es posible, toma notas, haz preguntas. Haz lo posible por sumergirte en el mundo que quieres representar.

5. Libros

Para algunas cosas, los libros son un recurso mucho, mucho mejor que Internet. Las páginas web son rápidas, pero a menudo decepcionan por su escasa profundidad. Un sitio aparentemente útil puede tener sólo un par de imágenes de baja resolución de lo que buscas, mientras que un buen libro sobre el tema podría estar lleno de principio a fin. Si necesitas profundizar en un tema, compra libros sobre él. La biblioteca también está ahí para ayudarte. Tu biblioteca local cuenta con profesionales de la información y probablemente tenga acceso a recursos útiles de los que ni siquiera has oído hablar.

6. Consultores

Cuando dibujaba Whiteout (Oni Press, 1998), Google aún no existía y la web no estaba bien archivada o indexada. Para dibujar la historia, un cómic policíaco bastante naturalista ambientado en la Antártida, me basé en gran medida en libros y artículos de revistas para conseguir la ambientación adecuada. Pero incluso después de pasarme semanas leyendo todo lo que encontraba, seguía teniendo muchas preguntas. En una de las primeras escenas, en una cafetería, monté un panel con una bandeja de cafetería llena en primer plano y puse un cartón de leche de una sola ración en la bandeja. No era un detalle importante. La bandeja dejaba claro de inmediato dónde estábamos sin ocupar mucho espacio en una página densamente panelada. Y la forma del pequeño cartón de leche encajaba bien con la composición del panel. Pero no me sentía seguro de lo que había dibujado, así que se lo comenté a un experto, un tipo que había trabajado un par de temporadas en la base McMurdo de la Antártida. Le conté lo que había dibujado y me dijo dos cosas. 1: Es una galera, no una cafetería. 2: La vaca más cercana está a tres mil kilómetros, en Nueva Zelanda. Así que en McMurdo, la galera sirve leche en polvo de una urna, no leche fresca en cartones. Borré el cartón de leche y dibujé un trozo de tarta.

7. Cuando todo lo demás falla, dibuja otra cosa

Mueve la cámara. Proyecta una sombra profunda sobre la parte de la que no estás seguro. Busca otro detalle que destacar.

Todos estos recursos pueden ayudarte a mejorar tus cómics. Con un poco de trabajo extra, puedes añadir riqueza y variedad a tus historias, evitar los tópicos y ofrecer a tus lectores una experiencia visual más emocionante. Sólo tienes que tener cuidado con tres trampas. No dejes que el miedo a equivocarte te impida hacer las cosas. No caigas en la trampa de la investigación dilatoria. Y no abrumes tus imágenes con detalles sólo porque están ahí en una foto. Utiliza todo lo que puedas encontrar para mejorar tu historia. Descarta el resto. Tienes una historia que contar.


Steve Lieber's Dilettante aparece el segundo martes de cada mes en Toucan.

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