GIOSTRA DI JESSE HAMM

Carosello 013: Mappatura

Tucano che legge un fumetto
Jesse Hamm
Jesse Hamm

Il fumetto viene spesso descritto come un medium che ha a che fare con il tempo. Parliamo del ritmo di una storia, del fatto che i momenti di una storia sono ordinati cronologicamente, descriviamo un titolo come una serie continua, e così via. Tutti questi discorsi sul tempo sono appropriati; i fumetti descrivono il passaggio del tempo. Ma dobbiamo ricordarci che i fumetti diagrammano anche lo spazio.

Poiché i fumetti ci offrono immagini multiple, permettono di ritrarre l'ambiente circostante a un personaggio in modo più approfondito di quanto non si possa fare in un singolo disegno. Attraverso una serie di tavole, un fumetto può mostrarci tutte e quattro le pareti della stanza di un personaggio, più ciò che si nasconde nel suo armadio, più l'esterno dell'edificio e altro ancora. E se il personaggio intraprende un viaggio, possiamo seguirlo passo dopo passo. Queste rivelazioni trasformano i semplici sfondi in ambienti, creando un senso dell'ambiente che circonda il personaggio da ogni lato e lo segue durante la sua giornata: un'esperienza più coinvolgente di quella che potrebbe offrire una singola illustrazione.

Questa costruzione del mondo immersivo, o mappatura, deveessere deliberatamente pianificata; non avviene automaticamente ogni volta che si disegnano i pannelli. Si consideri questa pagina disegnata da Sergio Toppi, da Verra Orlando (Esempio 1). Il disegno di Toppi è eccellente; le sue texture sono varie, le sue composizioni sono equilibrate e interessanti. Ma noterete che in questa pagina non c'è alcuna indicazione della posizione dei personaggi rispetto agli altri, né del tipo di ambiente che occupano. Sono in interni o in esterni? Il personaggio del pannello 1 è presente tra i personaggi del pannello 2? Se sì, è dietro o davanti a loro? Quanto è lontano da loro? Le stesse domande potrebbero essere poste ai personaggi del pannello 3. Toppi ci dà molte informazioni sull'abbigliamento e sull'aspetto dei personaggi, ma sulla questione della loro posizione o del loro movimento tace. Il solo fatto che ci vengano offerti tre pannelli invece di uno non ci dice nulla sull'ambiente.

L'esempio 1 (Toppi) è tratto dal libro Immagini Di Sicilia, © 1986 The Grafema Consortium.
L'esempio 2 (Herge) è tratto dal libro The Black Island. Edizione americana ©t 1975 di Little, Brown, and Company.

Consideriamo ora una pagina di Tintin di Hergé, tratta da L'isola nera (esempio 2). Qui vediamo la mappatura in azione. Nel primo riquadro, apprendiamo che Tintin e il suo cane Snowy sono su una barca che ha appena lasciato una striscia di terra (che si intravede sulla sinistra). Nel pannello 2 vediamo la loro destinazione: una piccola isola all'orizzonte. Il pannello 3 rivela un castello sull'isola e la barca di Tintin che naviga tra le scogliere vicine. Ogni pannello offre una nuova informazione, non solo sugli eventi della storia, ma anche sull'ambiente e sul luogo in cui Tintin si trova.

Nei riquadri 4 e 5, vediamo Tintin e Snowy lasciare la barca e incamminarsi verso il castello. Nel riquadro 6, i due hanno raggiunto le mura del castello e una porta di legno è visibile a diversi metri di distanza. Tintin passa attraverso questa stessa porta nel pannello 7, e rimane visibile alle sue spalle nel pannello 8. L'uso di un punto di riferimento - la porta - per comunicare la direzione e la distanza dei movimenti di Tintin si chiama aggancio. La presenza continua della porta aggancia ogni pannello a quello successivo, aiutandoci a capire i movimenti di Tintin.

Nel riquadro 8 vediamo una porta e il bordo di una scala, che porta alla salita di Tintin su per la tromba delle scale nel riquadro 9. Nel riquadro 10, Tintin esce dalla tromba delle scale e un merlo è ben visibile sul muro esterno. Nel riquadro 10, il personaggio esce dalla tromba delle scale e sul muro esterno è ben visibile un merlo. Questo merlo si collega all'inquadratura lunga del pannello 11, dove i merli lungo il bordo superiore della torre indicano dove si trova Tintin. Hergé ha pianificato con cura questo ambiente e il percorso che Tintin farà attraverso di esso, e utilizza disegni chiari, sfondi accurati e diversi agganci per guidarci lungo questo percorso.

L'accurata mappatura di Hergé significa che la sua pagina è migliore di quella di Toppi? Non necessariamente. Gli obiettivi del fumetto sono molti e vari. Un ambiente accuratamente mappato è un obiettivo che si può perseguire in una scena, ma ci si può anche preoccupare dell'umore, del ritmo, delle espressioni facciali o di altri fattori che non richiedono un ambiente chiaro. A volte questi obiettivi possono addirittura essere ostacolati dall'ambiente; un volto in primo piano senza sfondo può essere l'ideale. La mappatura di un ambiente chiaro non è un obbligo, ma un'opzione utile.

Ed è un'opzione usata troppo raramente. È molto più facile disegnare i personaggi in piedi di fronte a un muro vuoto, o stagliati contro il cielo, senza dettagli di sfondo da seguire da una tavola all'altra. È anche più facile, se si è disposti a includere i dettagli, disegnare molti dettagli dello sfondo in una tavola e poi non ritrarre mai quei dettagli da altre angolazioni nelle tavole successive, disegnando in ognuna di esse gruppi di dettagli completamente diversi. Più facile e più veloce! Di conseguenza, pochi fumetti ritraggono ambienti coerenti e convincenti che i lettori possono occupare mentalmente. Sarebbe piuttosto fortunato se, aprendo un fumetto moderno, vedesse lo stesso sfondo in tre o quattro pannelli diversi, da altrettante angolazioni diverse, come spesso accade nei fumetti di Hergé.

Ma Hergé non si è preso tutto questo disturbo solo per perdere tempo. Le sue ambientazioni vi avvolgono e vi trasportano con i personaggi da un luogo all'altro, trasformando la storia da un resoconto a un'esperienza. Anche ammettendo che gli ambienti ben disegnati non siano sempre necessari o utili, la loro presenza in genere arricchisce una storia e ne rafforza la presa sul lettore. Nei fumetti avrete un grande vantaggio se vi prenderete la briga di disegnare ambienti convincenti e di guidare i personaggi - e il lettore - in modo convincente attraverso di essi.

Ci vediamo qui il mese prossimo!


Il Carosello di Jesse Hamm appare il secondo martedì di ogni mese qui su Toucan!

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