CARRUSEL DE JESSE HAMM

Carrusel 002: "Dealing" Broken Rules

Tucán leyendo un cómic

Hace mucho, mucho tiempo, el experto en fitness Richard Simmons solía anunciar un programa para perder peso llamado "Deal-A-Meal". La idea en la que se basaba Deal-A-Meal era que los usuarios podían asignar platos más calóricos a determinadas comidas a lo largo del día. Los usuarios recibían una carpeta con tarjetas de calorías metidas en los bolsillos de la izquierda. A lo largo del día, a medida que comieran, registrarían su ingesta calórica transfiriendo ("repartiendo") las tarjetas de calorías a los bolsillos de la derecha. De este modo, podían controlar fácilmente su consumo de calorías. Podían compensar una comida copiosa a primera hora del día comiendo menos calorías más tarde, o podían ahorrar para una cena copiosa comiendo menos calorías por la mañana.

Dibujar cómics implica un método similar de "gestión de calorías". A menudo se nos advierte "nunca hagas esto" o "asegúrate siempre de hacer aquello", pero lo que es factible en la viñeta es más complicado que un conjunto rígido de lo que se debe o no sedebe hacer. La caricatura eficaz se parece mucho más a "Reparte a la carta". La tarea no consiste en evitar todos los inconvenientes, sino en sopesar los inconvenientes con los beneficios y asegurarse de salir ganando al final. Puede que rompas las reglas en un panel, tomando decisiones que amenacen con confundir al lector o reducir el impacto del panel, pero si en otro lugar te "repartes" menos reglas rotas, la página en su conjunto puede seguir funcionando admirablemente.

¿Por qué iba un dibujante a optar por saltarse las normas, dificultando la claridad o el impacto de un determinado panel? Hay varios casos en los que esta opción puede ser deseable. Uno es cuando se quiere amplificar el impacto de un panel posterior: Una fila de tres paneles aburridos dará más fuerza a un cuarto panel explosivo. Otra es la compensación entre claridad y dinamismo: puede que tenga que sacrificar claridad en un panel para hacerlo más dinámico, o sacrificar dinamismo para hacerlo más claro. La tercera razón es el tiempo: El día tiene un número limitado de horas, y puede que tenga que prescindir de detalles útiles en el panel A para disponer del tiempo necesario para incluir detalles de mayor importancia en el panel B.

Toda esta charla sobre costes y beneficios ha sido bastante abstracta, así que veamos algunos ejemplos concretos.

Un consejo que me daban a menudo cuando empecé a enseñar mis trabajos era que variara los ángulos de la cámara. Me dijeron que el ángulo de la cámara en cada panel debía diferir mucho del ángulo del panel anterior. Así, un primer plano en el panel 1 debería ir seguido de un segundo plano en el panel 2; un primer plano en el panel 3 debería ir seguido de un segundo plano en el panel 4; etc. Es una forma eficaz de evitar la monotonía, sobre todo si se trabaja en un género de "acción", como los superhéroes. Sin embargo, me he dado cuenta de que los artistas de superhéroes de éxito no siempre siguen este planteamiento. Incluso algunos de los cómics de superhéroes más célebres de todos los tiempos -TheSpirit, Watchmen, The Dark Knight Returns, Batman: Year One- incluyenmuchas secuencias de planos fijos a la altura de los ojos. Se puede acusar a estas progresiones de planos de falta de dinamismo, pero lo que pierden en dinamismo lo ganan en fluidez e ímpetu, como una nota musical sostenida unos compases más. Y estos artistas no se limitaban a aparcar la cámara en un lugar por pereza o apatía. Repartían sus "tarjetas de calorías" con precisión calculadora, sabiendo cuánto dinamismo podían permitirse perder, y dónde podían recuperarlo, con un abrupto primer plano o un primer plano.

El ejemplo anterior tiene que ver con el dinamismo; éste es uno sobre la claridad. Otro consejo que me dieron al principio fue que nunca colocara a la derecha el primer personaje que hablara en un panel. Es un buen consejo. En los cómics que se leen de izquierda a derecha, colocar al personaje A a la derecha antes de que el personaje B hable a la izquierda puede confundir su orden aparente. Es más claro que el Personaje A hable por la izquierda antes de que el Personaje B hable por la derecha. Sin embargo, la geografía de la escena a veces plantea problemas para este enfoque. Suele haber formas de remediarlo, como cambiar drásticamente el ángulo de la cámara, o reposicionar a los personajes, o incluso reescribir el diálogo... pero estos remedios suelen ser procrusivos, y pueden entorpecer la fluidez de la escena incluso más que simplemente confiar en que el lector se dé cuenta de que el primer orador está a la derecha. Abajo, por ejemplo, vemos al maestro de la viñeta Carl Barks violar la regla del primer orador a la izquierda, sin ningún efecto negativo:

De "Serum To Codfish Cove", en Walt Disney Comics And Stories #6, 1950. TM & © 2018 Disney

En un mundo perfecto, Donald se habría situado a la izquierda mientras pronunciaba su línea... pero para conseguirlo, Barks habría tenido que girar la cámara 180 grados, lo que habría dificultado la fluidez visual de su transición de panel. En su lugar, Barks se "reparte" a sí mismo un incómodo orden al hablar: una mano perdedora sacrificada en un juego ganador. (También ayuda mucho que haya silueteado las cabezas de los sobrinos en negro, dirigiendo nuestra atención inmediatamente hacia Donald).

La conclusión no es que las reglas deban romperse a voluntad, sino que cada regla tiene un valor calórico que puedes permitirte gastar o ahorrar, en función de las decisiones que tomes en el resto de la narración. Si rompes demasiadas reglas, la claridad y/o el impacto de la escena se resentirán. Pero si "reparte" las reglas rotas con sensatez, tomando medidas compensatorias en otros lugares (como las cabezas silueteadas en el panel de Barks anterior), puede alcanzar un equilibrio que permita la máxima flexibilidad dentro de un contexto de narración eficaz.

Hasta el mes que viene.


El Carrusel de Jesse Hamm aparece el segundo martes de cada mes en Tucán.

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