杰西-汉姆的旋转木马

旋转木马 002:"处理 "被破坏的规则

正在看漫画的巨嘴鸟

很久很久以前,健身大师理查德-西蒙斯曾为一项名为 "Deal-A-Meal "的减肥计划做广告。Deal-A-Meal 背后的理念是,用户可以将热量较高的菜肴分配给一天中的某几餐。用户会收到一个文件夹,文件夹左边的口袋里夹着卡路里卡。当他们吃完一天的饭菜后,就可以将卡路里卡转移("发牌")到右边的口袋里,从而记录自己的卡路里摄入量。这样,他们就能很容易地跟踪自己的卡路里消耗量。他们可以通过减少稍后进食的热量来弥补早间的大餐,也可以通过减少早上进食的热量来为晚上的大餐做准备。

绘制漫画也需要类似的 "卡路里管理 "方法。我们经常被告诫 "千万不要这样"或 "一定要那样做",但漫画创作中可行的方法比死板的 "要做 "或 "不要做 "要复杂得多。有效的漫画创作更像是 "发牌-吃饭"(Deal-A-Meal)。你所做的许多选择既有好处,也有坏处;你的任务不是避免所有的坏处,而是权衡坏处和好处,确保你最终能出人头地。你可能会在一个板块中打破常规,做出可能会让读者感到困惑或削弱板块影响力的选择,但如果你在其他地方 "交易 "给自己的打破常规的次数较少,那么整个页面仍然可以很好地发挥作用。

为什么漫画家会选择打破常规,妨碍特定板块的清晰度或影响力?有几种情况下,这种选择可能是可取的。其一,当你想扩大后续画面的影响时:一排三个沉闷的板块会给第四个爆炸性的板块带来更大的冲击力。另一个原因是清晰度/活力的权衡:您可能需要牺牲一个板块的清晰度来使其更具活力,或者牺牲活力来使其更清晰。第三个原因是时间:一天只有那么几个小时,你可能需要舍弃面板 A 中有用的细节,以便有时间将更重要的细节放到面板 B 中。

所有这些成本/效益的讨论都相当抽象,让我们来看看一些具体的例子。

当我开始四处展示我的作品集时,经常有人给我一个建议,那就是改变我的拍摄角度。他们告诉我,每一个板块的拍摄角度都应该与前一个板块的拍摄角度大相径庭。因此,第一幅的俯拍镜头之后,第二幅应该是仰拍;第三幅的特写镜头之后,第四幅应该是长镜头,等等。这是防止画面单调的有效方法,尤其是在创作超级英雄等 "动作 "类型的作品时。不过,我注意到,成功的超级英雄画家并不总是采用这种方法。即使是一些最著名的超级英雄漫画--《TheSpirit》、《Watchmen》、《TheDark Knight Returns》、《Batman: Year One》--也包含许多平视、固定角度的镜头。这样的镜头推进可能会被指责为缺乏动感,但它们失去的是动感,获得的却是流畅和动力,就像一个音符多保留了几个节拍。这些艺术家并不是因为懒惰或冷漠才把镜头停在一个地方。他们精确地计算着 "卡路里",知道自己能失去多少动感,又能在哪里通过一个突然的上镜头或特写镜头把动感夺回来。

上面的例子是关于动态的,下面的例子是关于清晰度的。另一个早期给我的建议是,永远不要把面板上第一个说话的角色放在右边。这个建议很有道理。在从左到右阅读的漫画中,如果先让人物 A 在右边说话,然后再让人物 B 在左边说话,就会混淆他们明显的说话顺序。先让角色 A 在左边说话,然后再让角色 B 在右边说话会更清晰。然而,场景的地理位置有时会给这种方法带来问题。通常有一些方法可以解决这个问题,比如大幅移动摄影机的角度,或调整人物的位置,甚至改写对话......但这些补救措施往往是无用的,而且可能比简单地相信读者会意识到第一个说话的人在右边更妨碍场景的流畅性。例如,我们在下文中看到漫画家卡尔-巴克斯(Carl Barks)违反了 "第一发言人在左 "的规则,但效果并不坏:

选自《鳕鱼湾的血清》,收录于《沃尔特-迪士尼漫画与故事 》第 6 期,1950 年。TM & © 2018 迪士尼

在一个完美的世界里,唐纳德应该站在左边说他的台词......但要做到这一点,巴克斯就必须将镜头摆动 180 度,这会影响他的板块过渡的视觉流畅性。相反,巴克斯为自己 "安排 "了一个尴尬的说话顺序--在一场胜利的游戏中牺牲了一只输掉的手。(他用黑色剪影勾勒出侄子们的头像,使我们的注意力立刻集中到唐纳德身上,这一点也大有帮助)。

这里的启示并不是说规则是可以随意打破的,而是说每条规则都有一定的热量值,你可以根据叙事中其他地方的选择来决定是花还是省。如果打破的规则过多,场景的清晰度和/或影响力就会受到影响。但如果你明智地 "处理 "被破坏的规则,在其他地方采取补偿措施(如上图中巴克斯的剪影头像),你就能在有效讲故事的前提下取得最大灵活性的平衡。

下个月见


杰西-哈姆(Jesse Hamm)的《旋转木马》每月第二个星期二在"图坎 "上播出

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