GIOSTRA DI JESSE HAMM

Carosello 002: "Trattare" le regole infrante

Tucano che legge un fumetto

Molto, molto tempo fa, l'esperto di fitness Richard Simmons pubblicizzava un programma per la perdita di peso chiamato "Deal-A-Meal". L'idea alla base di Deal-A-Meal era che gli utenti potevano assegnare piatti più calorici a determinati pasti durante la giornata. Gli utenti ricevevano una cartella con schede caloriche infilate nelle tasche a sinistra. Man mano che consumavano i pasti durante la giornata, tracciavano il loro apporto calorico trasferendo ("distribuendo") le schede caloriche nelle tasche a destra. In questo modo, potevano monitorare facilmente il consumo di calorie. In questo modo potevano compensare un pasto abbondante all'inizio della giornata mangiando meno calorie in seguito, oppure potevano risparmiare per un pasto serale abbondante mangiando meno calorie al mattino.

Disegnare fumetti comporta un metodo simile di "gestione delle calorie". Spesso ci viene detto "non fare mai questo" o "assicurati sempre di fare quello", ma ciò che è fattibile nel fumetto è più complicato di una rigida serie di cose da fareo da non fare. Il fumetto efficace è molto più simile a "Deal-A-Meal". Molte scelte che farete avranno sia vantaggi che svantaggi; il vostro compito non è evitare tutti gli svantaggi, ma soppesare gli svantaggi rispetto ai vantaggi e assicurarvi che alla fine ne usciate vincitori. Potreste infrangere le regole in un riquadro, facendo scelte che rischiano di confondere il lettore o di diminuire l'impatto del riquadro, ma se altrove vi "concedete" un minor numero di regole infrante, la pagina nel suo complesso può ancora funzionare in modo ammirevole.

Perché un disegnatore dovrebbe scegliere di infrangere le regole, ostacolando la chiarezza o l'impatto di una determinata tavola? Ci sono diversi casi in cui questa opzione può essere auspicabile. Uno di questi è quando si vuole amplificare l'impatto di una tavola successiva: Una fila di tre pannelli monotoni darà più forza a un quarto pannello esplosivo. Un altro è il compromesso chiarezza/dinamismo: può essere necessario sacrificare la chiarezza di un pannello per renderlo più dinamico, o sacrificare il dinamismo per renderlo più chiaro. Un terzo motivo è il tempo: Ci sono solo tante ore in un giorno, e può essere necessario eliminare dettagli utili nel pannello A per avere il tempo necessario per inserire dettagli di maggiore importanza nel pannello B.

Tutto questo discorso sui costi/benefici è stato piuttosto astratto, quindi consideriamo alcuni esempi specifici.

Un consiglio che mi è stato dato spesso quando ho iniziato a mostrare il mio portfolio è stato quello di variare l'angolo di ripresa. Mi è stato detto che l'angolazione della macchina da presa in ogni pannello deve essere molto diversa da quella del pannello precedente. Quindi, un'inquadratura dal basso nel pannello 1 dovrebbe essere seguita da un'inquadratura dall'alto nel pannello 2; un primo piano nel pannello 3 dovrebbe essere seguito da un'inquadratura lunga nel pannello 4; ecc. Questo è un modo efficace per evitare la monotonia, soprattutto se si lavora in un genere "d'azione", come i supereroi. Tuttavia, ho notato che gli artisti di supereroi di successo non sempre seguono questo approccio. Persino alcuni dei più celebri fumetti di supereroi di tutti i tempi - TheSpirit, Watchmen, The Dark Knight Returns, Batman: Year One - includonomolte sequenze di inquadrature ad altezza d'uomo e ad angolo fisso. Queste inquadrature possono essere accusate di mancanza di dinamismo, ma ciò che perdono in dinamismo lo guadagnano in fluidità e slancio, come una nota musicale tenuta per qualche battuta in più. E questi artisti non hanno semplicemente parcheggiato la macchina da presa in un punto per pigrizia o apatia. Stavano distribuendo le loro "carte calorie" con precisione calcolatrice, sapendo quanto dinamismo potevano permettersi di perdere e dove potevano riguadagnarlo, con una brusca ripresa dall'alto o un primo piano.

L'esempio precedente riguarda il dinamismo; eccone uno relativo alla chiarezza. Un altro consiglio che mi è stato dato, fin dall'inizio, è stato quello di non posizionare mai il primo personaggio parlante di un pannello a destra. È un consiglio valido. Nei fumetti che si leggono da sinistra a destra, il fatto che il personaggio A parli a destra prima che il personaggio B parli a sinistra può confondere l'ordine di parola apparente. È più chiaro se il personaggio A parla a sinistra prima che il personaggio B parli a destra. Tuttavia, la geografia della scena a volte pone problemi a questo approccio. Di solito si può rimediare, ad esempio spostando drasticamente l'angolazione della telecamera, riposizionando i personaggi o addirittura riscrivendo il dialogo... ma questi rimedi sono spesso prolissi e possono ostacolare il flusso della scena ancor più che affidarsi semplicemente al lettore per capire che il primo oratore è a destra. Qui sotto, per esempio, vediamo il maestro del fumetto Carl Barks violare la regola del primo interlocutore a sinistra, senza alcun effetto negativo:

Da "Serum To Codfish Cove", in Walt Disney Comics And Stories #6, 1950. TM & © 2018 Disney

In un mondo perfetto, Donald si sarebbe posizionato a sinistra mentre pronunciava la sua battuta... ma per farlo, Barks avrebbe dovuto far ruotare la macchina da presa di 180 gradi, ostacolando la fluidità visiva della sua transizione di pannello. Invece, Barks si "concede" un ordine di parola scomodo: una mano perdente sacrificata in una partita vincente. (Aiuta molto anche il fatto che abbia messo le teste dei nipoti in nero, portando la nostra attenzione immediatamente su Donald).

Il punto di partenza non è che le regole debbano essere infrante a piacimento, ma che ogni regola ha una sorta di valore calorico che potete permettervi di spendere o risparmiare, a seconda delle scelte che fate in altre parti della narrazione. Se si infrangono troppe regole, la chiarezza e/o l'impatto della scena ne risentiranno. Ma se si "gestiscono" le regole infrante con giudizio, adottando misure di compensazione altrove (come le teste in rilievo nella tavola di Barks qui sopra), si può raggiungere un equilibrio che consente la massima flessibilità in un contesto di narrazione efficace.

Ci vediamo il mese prossimo!


Il Carosello di Jesse Hamm appare il secondo martedì di ogni mese qui su Toucan!

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