CARRUSEL DE JESSE HAMM

Carrusel 008: Errores comunes

Tucán leyendo un cómic

A lo largo de los años, he revisado muchos portafolios y hay ciertos errores y problemas que veo una y otra vez. No todos los errores son comunes -algunas almas pioneras se las arreglan para tropezar con problemas que son exclusivos de su rincón personal del universo artístico-, pero hay varios errores clásicos que veo con la suficiente frecuencia como para merecer ser mencionados. Elimínalos de tus muestras y estarás mucho más cerca de impresionar a un cliente y conseguir un trabajo.

1. Cruzar la línea de acción

La "línea de acción" es una línea imaginaria que existe entre los personajes principales de una escena. En aras de la claridad, un buen narrador visual evitará desplazar bruscamente al lector al otro lado de esta línea. El objetivo es ser coherente con el lugar de la escena en el que el lector se imagina a sí mismo, para que pueda comprender mejor la acción.

Así, por ejemplo: Imaginemos un panel en el que el Personaje A persigue al Personaje B de izquierda a derecha. Si, en el siguiente panel, los lectores hemos cruzado al otro lado de esta persecución, los personajes nos parecerán de repente que corren en dirección contraria: de derecha a izquierda. Cambios como éste pueden resultar confusos. Mantener al lector en el mismo lado de la línea de acción evitará esta confusión. (Este principio también se conoce como "la regla de los 180 grados").

2. Puntos de fuga incoherentes

A menudo, el artista inexperto orienta la mayoría de sus líneas de perspectiva hacia un punto de fuga determinado, pero luego se vuelve perezoso y adivina algunas de las demás líneas, lo que da lugar a incoherencias. Así, los ladrillos y las ventanas de un edificio apuntarán a un punto de fuga, pero los bordes de la puerta, por ejemplo, apuntarán a otro. El resultado es irregular. Para evitar este efecto, procura que todas las líneas paralelas de un dibujo apunten al mismo punto de fuga.

Además, cuando utilices la perspectiva de "dos puntos", asegúrate de que ambos puntos están en la misma línea del horizonte. De lo contrario, las formas del entorno parecerán inclinadas.

3. Objetos no referenciados

Con demasiada frecuencia veo en las muestras de los aficionados objetos, trajes o animales que evidentemente son inventados o sacados de un recuerdo borroso. ¡Se nota! Hasta que no hayas dibujado un objeto varias veces a partir de la observación, no intentes dibujarlo sin referencias. Tómate un minuto para buscar una foto de ese objeto y dibujar a partir de ella. Tu trabajo será mucho más nítido.

4. Superficies enrasadas

Los artistas inexpertos a menudo se basan en meras líneas para dar a entender profundidad, en lugar de dibujar la forma en que las formas retroceden o se extruyen. Por ejemplo, en lugar de dibujar el cuello de una camisa o una manga enrollada, que claramente descansan sobre el cuerpo, se limitan a indicar la camisa trazando una línea alrededor del cuello o la muñeca. O, en lugar de una ventana como la de la izquierda, que se adentra en el edificio, dibujarán una ventana como la de la derecha, a ras de la pared.

Estas oportunidades perdidas de evocar profundidad confieren a su arte una planitud anémica que no logra impresionar.
5. Puesta en escena plana

Esto está relacionado con el consejo anterior. Los artistas inexpertos suelen escenificar sus escenas de forma plana: colocando los lados de los edificios o vehículos perpendiculares al espectador, en lugar de en ángulo. Cuando dibujan personajes conversando, suelen mostrarlos directamente de lado, de perfil, en lugar de desde un punto de vista angular (más cerca de un conversador o del otro). Esto da a la escena una planitud que puede parecer una mala obra de teatro.

La puesta en escena plana puede funcionar cuando se hace intencionadamente, para crear una sensación humorística de distanciamiento (véanse las películas de Wes Anderson, por ejemplo), pero suele hacerse desde la ignorancia, lo que da lugar a escenas que carecen de profundidad, dinamismo y sensación de realidad. En su lugar, intenta retratar objetos e interacciones desde ángulos diagonales.

6. Enfoque dividido

Un error común entre los dibujantes inexpertos es tratar de meter demasiados argumentos en un solo panel. Por lo general, el número adecuado de puntos argumentales a incluir en un solo panel es: 1 (UNO). Crear varias áreas de interés en un mismo panel amenaza con confundir a los lectores y hace que cada punto de interés compita con los demás, disminuyendo su impacto.

Cuando pases el dedo por la página, intenta describir cada panel en voz alta. Si te encuentras diciendo: "Las vacas escapan por la puerta en estampida, y también vemos a Black Bart echando veneno en el chile del sheriff...", entonces probablemente debas dividir ese panel en dos, o guardar uno de esos puntos de la historia para una página posterior.

7. Texturas recargadas

Cuando se dibuja en un tablero de tamaño normal, resulta tentador centrarse en una pequeña parte de la página y añadir pequeños detalles, sombreados o difuminados. (Esta tentación es aún mayor cuando se trabaja digitalmente y se puede hacer zoom a voluntad). Desgraciadamente, los detalles que se ven bien de cerca pueden convertirse en un borrón confuso cuando el dibujo se reduce para su publicación. Los editores que revisen tu trabajo se darán cuenta enseguida de estos problemas.

Para asegurarte de que tus ilustraciones se leerán correctamente cuando las reduzcas, coge un cómic normal e inclínate hacia atrás hasta que las ilustraciones de tu página (o monitor) coincidan con el tamaño del cómic. A continuación, examina la ilustración en busca de lugares en los que las líneas se conviertan en manchas indescifrables. Si encuentras alguna, bórrala y simplifícala.

8. Mal punto negro

Demasiadas formas negras dispersas por un dibujo pueden tener un efecto de camuflaje, confundiendo al ojo. Es mejor combinar las zonas de sombra de un dibujo en unas pocas formas principales (o agrupaciones de formas). En general, cuantas menos formas oscuras (o agrupaciones) haya y más sencillas sean, más fuerte será el dibujo.

Además, los artistas inexpertos tienden a situar la mayoría de sus zonas oscuras en una parte del panel, en lugar de equilibrarlas por todo el panel. Mientras se mantiene la sencillez, hay que buscar oportunidades para equilibrar una zona oscura en una parte del panel añadiendo una o dos zonas oscuras en otra parte. Artistas como Alex Toth, Hugo Pratt y Mike Mignola son maestros en esto, y merece la pena estudiarlos.

9. Texturas repetitivas

A menudo, un joven artista domina una textura concreta y luego la utiliza en todos los objetos de la página, creando una extraña uniformidad. Podemos admirar el brillo de la fibra de vidrio en el coche en un panel... pero luego vemos el mismo brillo en el leotardo del personaje, y en su pelo y su piel, y en el tronco del árbol, y en la pared del edificio... ¡todo parece cubierto de fibra de vidrio! En lugar de eso, para conseguir verosimilitud, atrévete a representar una variedad de texturas: madera, piel, tela, metal, cristal, etc.

10. Recorte irreflexivo

Los dibujantes principiantes suelen incluir demasiado "aire" alrededor de la acción, mostrándonos partes del entorno que nos distraen y que son irrelevantes para el argumento del panel. O se acercan demasiado, sin mostrarnos lo suficiente del contexto circundante para entender qué está pasando o dónde.

Para evitarlo, haz un boceto preliminar de cada panel, sin los bordes. Cubre la parte superior, inferior y los lados con las manos y pregúntate cuánto puedes cubrir sin confundir al lector. Una vez que hayas encontrado un esquema de recorte que funcione para ese panel, dibuja sus bordes en consecuencia y sigue ese plan cuando esboces el panel en la página real.

11. Expresiones faciales poco claras

No sé cuántas veces he visto a personajes enzarzados en una batalla mortal, o llorando a un ser querido, o contando un chiste, con la mirada perdida. Es como si el artista hubiera aprendido a dibujar una cara de una determinada manera y no quisiera cambiar la expresión por miedo a estropearla. ¡Practica a dibujar diferentes expresiones! La cara de un personaje es uno de los indicadores más importantes de cómo debe sentirse el lector en la escena. Es como un timón de emociones; ¡úsalo! Muestra esos sentimientos.

12. Acción hacia la izquierda

Aquí en Occidente, los lectores leen los cómics de izquierda a derecha, por lo que les parece "correcto" que los personajes miren hacia la derecha y se muevan hacia la derecha. El movimiento hacia la derecha sugiere que se mueven hacia el futuro, hacia la siguiente parte de su historia.

En ocasiones puede tener sentido que los personajes se desplacen hacia la izquierda (por ejemplo, si han entrado en una habitación por la izquierda y ahora se giran para salir), pero es contraintuitivo. Cuando los personajes se mueven hacia la izquierda, parece como si nadaran contracorriente, intentaran retroceder en el tiempo y se dirigieran hacia una colisión con el panel anterior. Siempre que sea posible, es mejor dirigir la acción hacia la derecha, en la dirección en la que está leyendo el lector.

Por supuesto, hay otras formas (¡incontables!) de que una página salga mal, pero si evita los problemas mencionados mejorará considerablemente su trabajo y se adelantará a sus competidores.

Buena suerte y hasta el mes que viene.


El Carrusel de Jesse Hamm aparece el segundo martes de cada mes en Tucán.

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