ANG CAROUSEL NI JESSE HAMM

Carousel 008: Mga Karaniwang Pagkakamali

Toucan na nagbabasa ng komiks

Sa paglipas ng mga taon, ibinigay ko ang aking bahagi ng mga review ng portfolio, at may ilang mga pagkakamali at problema na nakikita ko nang paulit ulit. Hindi lahat ng pagkakamali ay karaniwan—ang ilang pioneer na kaluluwa ay nakakatisod sa mga problemang natatangi sa kanilang personal na sulok ng artistikong sansinukob—ngunit may ilang klasikong doozies na madalas kong makita na sapat para mabanggit. Banish ang mga ito mula sa iyong mga sample, at ikaw ay magiging na magkano ang mas malapit sa impressing isang client at landing ng isang trabaho.

1. Pagtawid sa Linya Ng Pagkilos

Ang "linya ng pagkilos" ay isang imahinaryong linya na umiiral sa pagitan ng mga pangunahing tauhan sa isang eksena. Para sa kalinawan, ang isang mahusay na tagapagsalaysay ng biswal ay iiwasan ang biglang paglipat ng mambabasa sa malayong bahagi ng linya na ito. Ang layunin ay maging consistent tungkol sa kung saan iniimagine ng mga mambabasa ang kanilang sarili sa eksena, upang mas maunawaan nila ang aksyon.

Kaya, halimbawa: Isipin ang isang panel kung saan ang Character A ay hinahabol ang Character B mula kaliwa hanggang kanan. Kung, sa susunod na panel, tayong mga mambabasa ay tumawid sa malayong bahagi ng habol na ito, ang mga tauhan ay biglang lilitaw sa amin na tumatakbo sa kabaligtaran na direksyon: mula kanan hanggang kaliwa. Ang mga shift na tulad nito ay maaaring maging nakalilito. Ang pagpapanatili ng mambabasa sa parehong panig ng linya ng pagkilos ay maiiwasan ang pagkalito na ito. (Ang prinsipyong ito ay kilala rin bilang "Ang 180 Degree Rule.")

2. Hindi Magkatugma na Paglaho ng mga Punto

Kadalasan, ang walang karanasan na pintor ay naglalayong karamihan sa kanilang mga linya ng pananaw sa isang tiyak na punto ng paglaho, ngunit pagkatapos ay makakuha ng tamad at hulaan ang tungkol sa ilan sa iba pang mga linya, na humahantong sa mga hindi pagkakatugma. Kaya, ang mga brick at bintana ng isang gusali ay naglalayong sa isang vanishing point, ngunit pagkatapos ay ang mga gilid ng, sabihin, ang pinto ay layunin sa ibang lugar. Ang resulta ay mukhang wonky. Upang maiwasan ang epektong ito, kumuha ng espesyal na pag iingat upang matiyak na ang lahat ng mga linya sa isang guhit na parallel sa bawat isa ay naglalayong sa parehong vanishing point.

Gayundin, kapag gumagamit ng "dalawang puntong" pananaw, siguraduhin na ang parehong mga punto ay nasa parehong linya ng horizon. Kung hindi man, ang mga hugis sa iyong kapaligiran ay lilitaw na ikiling.

3. mga bagay na hindi tinutukoy

Kadalasan sa mga sample ng amateurs ay nakikita ko ang mga bagay, outfit, o hayop na halatang gawa gawa, o hinugot mula sa isang hazy memory. Ipinapakita nito! Hangga't hindi ka gumuhit ng isang bagay nang ilang beses mula sa pagmamasid, huwag mong tangkaing iguhit ito nang walang sanggunian. Maglaan ng isang minuto upang tumingin up ng isang larawan ng bagay na iyon upang gumuhit mula sa. Ang iyong trabaho ay magmumukhang mas matalas para dito.

4. Flush Surfaces

Ang mga walang karanasan na pintor ay kadalasang umaasa sa mga linya lamang upang ipahiwatig ang lalim, sa halip na gumuhit ng paraan ng pag urong o pag extrude ng mga hugis. Halimbawa, sa halip na gumuhit ng shirt-collar o rolled sleeve, na malinaw na nakasalalay sa ibabaw ng katawan, ipapahiwatig lang nila ang polo sa pamamagitan ng pagguhit ng linya sa leeg o pulso. O, sa halip na bintana tulad ng nasa kaliwa, sa ibaba, na hagdan-hakbang pabalik sa gusali, gumuhit sila ng bintana tulad ng nasa kanan, flush iyon gamit ang pader.

Ang ganitong mga napalampas na pagkakataon upang magbuo ng lalim ay nagbibigay sa kanilang sining ng isang anemic flatness na nabigo upang mapahanga.
5. Flat Staging

Ito ay may kaugnayan sa tip sa itaas. Ang mga walang karanasan na pintor ay madalas na flat stage ang kanilang mga eksena: pagpoposisyon ng mga gilid ng mga gusali o sasakyan na patayo sa manonood, sa halip na sa isang anggulo. Kapag nag-uusap ang mga character, madalas nilang ipapakita ang mga ito mula sa gilid, profile, sa halip na mula sa isang anggulo (mas malapit sa isang conversant o sa iba). Ito ay nagbibigay sa eksena ng isang flatness na maaaring magmukhang isang masamang stage play.

Ang flat staging ay maaaring gumana kapag sinasadya, upang lumikha ng isang nakakatawa na kahulugan ng detatsment (tingnan ang mga pelikula ni Wes Anderson, halimbawa), ngunit karaniwang ginagawa ito mula sa kamangmangan, na nagreresulta sa mga eksena na kulang sa lalim, dinamismo, at isang pakiramdam ng katotohanan. Subukan sa halip na ilarawan ang mga bagay at pakikipag ugnayan mula sa mga anggulo ng diagonal.

6. Hatiin ang Focus

Ang isang karaniwang pagkakamali sa mga walang karanasan na cartoonists ay sinusubukang mag cram ng masyadong maraming mga punto ng kuwento sa isang solong panel. Sa pangkalahatan, ang angkop na bilang ng mga punto ng kuwento na isama sa isang panel ay: 1 (ISA). Ang paglikha ng maraming mga lugar ng pokus sa isang solong panel ay nagbabanta na malito ang mga mambabasa, at nagiging sanhi ng bawat focal point upang makipagkumpetensya sa iba, na binabawasan ang kanilang epekto.

Kapag thumbnailing ang iyong pahina, subukang ilarawan nang malakas ang bawat panel. Kung natagpuan mo ang iyong sarili na nagsasabi, "Ang mga baka ay tumakas sa pamamagitan ng gate sa isang stampede, at din namin mapansin Black Bart pagdulas lason sa Sheriff's chili...," pagkatapos ay marahil kailangan mong hatiin ang panel na iyon sa dalawang panel, o i save ang isa sa mga puntos ng kuwento para sa isang mamaya pahina.

7. Mga Texture ng Fussy

Nakakatukso, kapag nagdodrowing sa isang buong laki ng art board, na mag-zero in sa maliit na bahagi ng pahina at magdagdag ng maliliit na detalye, hatching, o feathering. (Ang tuksong ito ay mas malakas pa kapag nagtatrabaho ka nang digital at maaaring mag zoom in sa kalooban.) Sa kasamaang palad, ang mga detalye na mukhang pinong malapitan ay maaaring matunaw sa isang nakalilitong malabo kapag ang sining ay nabawasan para sa paglalathala. Ang mga editor na nagrerepaso sa iyong trabaho ay mapapansin agad ang naturang problema.

Upang matiyak na ang iyong sining ay basahin nang maayos kapag shrunk, hold up ng isang tipikal na comic book, at sumandal pabalik mula sa iyong desk hanggang sa ang sining sa iyong pahina (o monitor) ay tumutugma sa laki ng komiks. Pagkatapos ay peruse ang iyong sining, naghahanap para sa mga lugar kung saan ang mga linya ay nagiging hindi ma cipherable smears. Kung nakakita ka ng anumang mga naturang lugar, burahin at gawing simple ang mga ito.

8. Maralitang Itim na Batik

Masyadong maraming mga itim na hugis na nakakalat sa paligid ng isang pagguhit ay maaaring magkaroon ng isang epekto ng pagbabalatkayo, nalilito ang mata. Mas maganda kung pagsamahin ang mga shadow area ng drawing sa ilang major shapes (o groupings of shapes). Sa pangkalahatan, ang mas kaunti at mas simple ang madilim na hugis (o mga groupings), mas malakas ang pagguhit.

Gayundin, ang mga walang karanasan na artist ay may posibilidad na mahanap ang karamihan sa kanilang madilim na lugar sa isang bahagi ng panel, sa halip na balansehin ang mga ito sa buong panel. Habang pinapanatili itong simple, maghanap ng mga pagkakataon upang balansehin ang isang madilim na lugar sa isang bahagi ng iyong panel sa pamamagitan ng pagdaragdag ng isa o dalawang iba pang madilim na lugar sa ibang lugar sa panel. Ang mga artist tulad nina Alex Toth, Hugo Pratt, at Mike Mignola ay mga master sa ito, at nagkakahalaga ng pag aaral.

9. Paulit-ulit na mga Tekstura

Kadalasan, ang isang batang pintor ay master ang isang partikular na texture at pagkatapos ay gamitin ang texture na iyon sa bawat bagay sa pahina, na lumilikha ng isang kakaibang pagkakapareho. Maaari naming humanga ang fiberglass sheen sa kotse sa isang panel ... Ngunit napansin natin ang parehong kinang sa leotard ng karakter, at sa kanyang buhok at balat, at sa puno ng puno, at sa dingding ng gusali—lahat ay mukhang natatakpan ng fiberglass! Sa halip, para sa verisimilitude, hamunin ang iyong sarili na mag render ng iba't ibang mga texture: kahoy, balahibo, tela, metal, salamin, atbp.

10. Walang Pag-iisip na Pag-crop

Ang mga nagsisimulang cartoonist ay madalas na kasama ang masyadong maraming "hangin" sa paligid ng pagkilos, na nagpapakita sa amin ng nakakagambala na mga bahagi ng kapaligiran na walang kaugnayan sa punto ng panel. O, mag zoom sila nang masyadong malapit, hindi nagpapakita sa amin ng sapat na nakapaligid na konteksto upang maunawaan kung ano ang nangyayari, o kung saan.

Upang maiwasan ito, gumawa ng paunang thumbnail sketch ng bawat panel, na nag iiwan ng mga hangganan nito. Takpan ang itaas, ibaba at mga gilid nito gamit ang iyong mga kamay, na tinatanong ang iyong sarili kung magkano ang maaari mong masakop nang hindi nalilito ang mambabasa. Kapag nakahanap ka ng isang cropping scheme na gumagana para sa panel na iyon, gumuhit ng mga hangganan nito nang naaayon, pagkatapos ay sundin ang plano na iyon kapag nag sketch ka ng panel sa aktwal na pahina.

11. hindi malinaw na facial expression

Hindi ko masasabi sa iyo kung gaano kadalas ko makita ang mga character na naka lock sa mortal na labanan, o pagluluksa sa isang mahal sa buhay, o pag crack ng isang biro, na may mga blangko na hitsura sa kanilang mga mukha. Ito ay bilang bagaman ang artist natutunan kung paano gumuhit ng isang mukha ng isang tiyak na paraan at ay desperado na hindi baguhin ang expression para sa takot ng screwing ito up. Magsanay na gumuhit ng iba't ibang ekspresyon! Ang mukha ng isang tauhan ay kabilang sa pinakamatibay na tagapagpahiwatig kung ano ang dapat maramdaman ng mambabasa sa iyong eksena. Parang timon ng damdamin; Gamitin ito! Ipakita ang mga damdaming iyon!

12. Pagkilos sa Kaliwa

Ang mga mambabasa dito sa Kanluran ay nagbabasa ng komiks mula kaliwa hanggang kanan, kaya "tama" ang pakiramdam kapag ang mga character ay nakaharap sa kanan at lumilipat patungo sa kanan. Ang rightward movement ay nagpapahiwatig na sila ay patungo sa hinaharap, patungo sa susunod na bahagi ng kanilang kuwento.

Maaari itong paminsan minsan na magkaroon ng kahulugan para sa mga character na lumipat patungo sa kaliwa (tulad ng kung sila ay pumasok sa isang silid mula sa kaliwa at ngayon ay lumiliko upang umalis), ngunit ito ay counterintuitive. Kapag ang mga character ay lumipat patungo sa kaliwa, pakiramdam na sila ay lumalangoy laban sa agos, sinusubukang lumipat pabalik sa oras, at patungo sa isang banggaan sa nakaraang panel. Hangga't maaari, mas mainam na layunin ang pagkilos patungo sa tama, sa direksyon na binabasa ng mambabasa.

Para makasiguro, may iba pang mga paraan (hindi mabilang na paraan!) maaaring magkamali ang isang pahina, ngunit ang pag-iwas sa mga problemang nakalista sa itaas ay magpapabuti nang malaki sa iyong trabaho, at magbibigay sa iyo ng magandang paglukso sa iyong kumpetisyon.

Good luck, at makita ka dito sa susunod na buwan!


Jesse Hamm's Carousel ay lumilitaw ang ikalawang Martes ng bawat buwan dito sa Toucan!

Nakasulat sa pamamagitan ng

Nai-publish

Na-update