GIOSTRA DI JESSE HAMM
Carosello 008: Errori comuni

Nel corso degli anni, ho dato la mia parte di revisioni di portfolio e ci sono alcuni errori e problemi che vedo sempre di nuovo. Non tutti gli errori sono comuni - alcune anime pionieristiche riescono a inciampare in problemi che sono unici per il loro angolo personale dell'universo artistico - ma ci sono diversi errori classici che vedo abbastanza spesso da meritare di essere menzionati. Bandite questi errori dai vostri campioni e sarete molto più vicini a impressionare un cliente e ad ottenere un lavoro.
1. Superare la linea d'azione
La "linea d'azione" è una linea immaginaria che esiste tra i personaggi principali di una scena. Per motivi di chiarezza, un buon narratore visivo eviterà di spostare improvvisamente il lettore al di là di questa linea. L'obiettivo è quello di essere coerenti con il punto in cui il lettore si immagina nella scena, in modo da poter comprendere meglio l'azione.
Quindi, per esempio: Immaginate una tavola in cui il personaggio A insegue il personaggio B da sinistra a destra. Se nel riquadro successivo noi lettori abbiamo attraversato il lato opposto di questo inseguimento, i personaggi ci appariranno improvvisamente correre nella direzione opposta: da destra a sinistra. Questi spostamenti possono creare confusione. Mantenere il lettore dalla stessa parte della linea d'azione evita questa confusione. (Questo principio è noto anche come "regola dei 180 gradi").
2. Punti di fuga incoerenti
Spesso l'artista inesperto punta la maggior parte delle linee prospettiche a un certo punto di fuga, ma poi si impigrisce e tira a indovinare alcune delle altre linee, causando incongruenze. Così, i mattoni e le finestre di un edificio mirano a un punto di fuga, ma i bordi, ad esempio della porta, mirano altrove. Il risultato è un po' strano. Per evitare questo effetto, è necessario assicurarsi che tutte le linee parallele di un disegno puntino allo stesso punto di fuga.
Inoltre, quando si usa la prospettiva "a due punti", assicurarsi che entrambi i punti si trovino sulla stessa linea dell'orizzonte. In caso contrario, le forme dell'ambiente appariranno inclinate.
3. Oggetti non referenziati
Troppo spesso nei campioni dei dilettanti vedo oggetti, abiti o animali palesemente inventati o tratti da una memoria confusa. Si vede! Finché non avrete disegnato un oggetto più volte dall'osservazione, non cercate di disegnarlo senza riferimenti. Prendetevi un minuto per cercare una foto dell'oggetto da cui attingere. Il vostro lavoro risulterà molto più nitido.
4. Superfici a filo
Gli artisti inesperti spesso si affidano a semplici linee per indicare la profondità, invece di disegnare il modo in cui le forme si ritirano o si estrudono. Per esempio, invece di disegnare il colletto di una camicia o una manica arrotolata, che poggiano chiaramente sulla parte superiore del corpo, si limitano a indicare la camicia tracciando una linea intorno al collo o al polso. Oppure, invece di una finestra come quella a sinistra, in basso, che si apre a gradini all'interno dell'edificio, disegneranno una finestra come quella a destra, a filo muro.

5. Stabilizzazione in piano
Questo si ricollega al suggerimento precedente. Gli artisti inesperti spesso mettono in scena le loro scene in modo piatto: posizionando i lati degli edifici o dei veicoli perpendicolarmente allo spettatore, invece che ad angolo. Quando disegnano personaggi che conversano, spesso li mostrano direttamente di lato, di profilo, invece che da un punto di vista angolato (più vicino a un interlocutore o all'altro). Ciò conferisce alla scena una piattezza che può assomigliare a una brutta rappresentazione teatrale.
La messa in scena piatta può funzionare se fatta intenzionalmente, per creare un senso di distacco umoristico (si vedano i film di Wes Anderson, per esempio), ma di solito è fatta per ignoranza, con il risultato di scene che mancano di profondità, dinamismo e senso di realtà. Cercate invece di ritrarre gli oggetti e le interazioni da angolazioni diagonali.
6. Focus diviso
Un errore comune tra i fumettisti inesperti è quello di cercare di racchiudere troppi punti della storia in un'unica tavola. In genere, il numero appropriato di punti della storia da includere in un singolo pannello è: 1 (UNO). La creazione di più aree di interesse in un'unica tavola rischia di confondere i lettori e fa sì che ogni punto focale sia in competizione con gli altri, riducendone l'impatto.
Quando sfogliate la pagina, provate a descrivere ogni pannello ad alta voce. Se vi ritrovate a dire: "Le mucche fuggono attraverso il cancello con un'ondata di sangue, e notiamo anche Black Bart che infila del veleno nel peperoncino dello sceriffo...", allora probabilmente dovete dividere quel riquadro in due riquadri, oppure conservare uno di questi punti della storia per una pagina successiva.
7. Texture pignole
Quando si disegna su una tavola da disegno a grandezza naturale, si è tentati di concentrarsi su una piccola porzione della pagina e aggiungere piccoli dettagli, tratteggi o sfumature. (Questa tentazione è ancora più forte quando si lavora in digitale e si può zoomare a piacimento). Sfortunatamente, i dettagli che sembrano perfetti da vicino possono trasformarsi in una sfocatura confusa quando l'opera viene ridotta per la pubblicazione. I redattori che esaminano il vostro lavoro noteranno subito questi problemi.
Per assicurarvi che la vostra arte si legga correttamente quando viene rimpicciolita, prendete in mano un fumetto tipico e sporgetevi dalla scrivania finché l'arte sulla vostra pagina (o sul monitor) non corrisponde alle dimensioni del fumetto. Quindi esaminate la vostra opera, cercando i punti in cui le linee diventano sbavature indecifrabili. Se trovate queste aree, cancellatele e semplificatele.
8. Scarsa individuazione delle macchie nere
Troppe forme nere sparse in un disegno possono avere un effetto mimetico, confondendo l'occhio. È meglio combinare le zone d'ombra di un disegno in poche forme (o raggruppamenti di forme) principali. In generale, meno e più semplici sono le forme (o i raggruppamenti) scure, più forte è il disegno.
Inoltre, gli artisti inesperti tendono a localizzare la maggior parte delle aree scure in una parte del pannello, anziché bilanciarle in tutto il pannello. Pur mantenendo la semplicità, cercate di bilanciare un'area scura in una parte del pannello aggiungendo una o due altre aree scure in altre parti del pannello. Artisti come Alex Toth, Hugo Pratt e Mike Mignola sono maestri in questo campo e vale la pena studiarli.
9. Texture ripetitive
Spesso un giovane artista padroneggia una particolare texture e poi la usa su ogni oggetto della pagina, creando una strana uniformità. Possiamo ammirare la lucentezza della vetroresina sull'auto in un pannello... ma poi notiamo la stessa lucentezza sul body del personaggio, sui suoi capelli e sulla sua pelle, sul tronco dell'albero e sul muro dell'edificio: tutto sembra ricoperto di vetroresina! Per ottenere una maggiore verosimiglianza, invece, sfidatevi a rendere una varietà di texture: legno, pelliccia, stoffa, metallo, vetro, ecc.
10. Ritaglio sconsiderato
I disegnatori principianti spesso includono troppa "aria" intorno all'azione, mostrandoci parti dell'ambiente che distraggono e che sono irrilevanti per lo scopo della tavola. Oppure zoomano troppo da vicino, non mostrandoci abbastanza del contesto circostante per capire cosa sta succedendo e dove.
Per evitare questo inconveniente, fate uno schizzo preliminare di ogni pannello, lasciando fuori i bordi. Coprite la parte superiore, inferiore e laterale con le mani, chiedendovi quanto potete coprire senza confondere il lettore. Una volta trovato uno schema di ritaglio che vada bene per quel riquadro, disegnatene i bordi di conseguenza, quindi seguite questo piano quando disegnate il riquadro sulla pagina vera e propria.
11. Espressioni facciali poco chiare
Non so dirvi quante volte mi capita di vedere personaggi impegnati in una battaglia mortale, o in lutto per una persona cara, o che fanno una battuta, con lo sguardo assente. È come se l'artista avesse imparato a disegnare un volto in un certo modo e cercasse disperatamente di non cambiare espressione per paura di rovinare tutto. Esercitatevi a disegnare espressioni diverse! Il volto di un personaggio è uno degli indicatori più forti di come il lettore dovrebbe percepire la scena. È come un timone di emozioni; usatelo! Mostrate questi sentimenti!
12. Azione di sinistra
Qui in Occidente i lettori leggono i fumetti da sinistra a destra, quindi ci sembra "corretto" quando i personaggi sono rivolti a destra e si muovono verso destra. Il movimento verso destra suggerisce che si stanno muovendo verso il futuro, verso la parte successiva della loro storia.
A volte può avere senso che i personaggi si muovano verso sinistra (ad esempio se sono entrati in una stanza da sinistra e ora si stanno girando per uscire), ma questo è controintuitivo. Quando i personaggi si muovono verso sinistra, sembra che stiano nuotando controcorrente, cercando di andare indietro nel tempo e dirigendosi verso una collisione con il pannello precedente. Quando è possibile, è meglio puntare l'azione verso destra, nella direzione in cui il lettore sta leggendo.
Certo, ci sono altri modi (innumerevoli modi!) in cui una pagina può andare male, ma evitare i problemi sopra elencati migliorerà notevolmente il vostro lavoro e vi darà un bel vantaggio sulla concorrenza.
Buona fortuna e arrivederci al prossimo mese!
Il Carosello di Jesse Hamm appare il secondo martedì di ogni mese qui su Toucan!