ジェシー・ハムの回転木馬

カルーセル008よくある間違い

漫画を読むオオハシ

長年にわたり、私はポートフォリオ・レビューを行ってきたが、何度も目にする間違いや問題がある。すべてのミスが一般的というわけではなく、芸術の世界の個人的なコーナー特有の問題につまずく先駆者もいるが、言及するに値するほど頻繁に目にする典型的なドジがいくつかある。あなたのサンプルからこれらを追放すれば、クライアントに好印象を与え、仕事を獲得することに大きく近づくだろう。

1.一線を越える

行動線」とは、シーンの主要登場人物の間に存在する想像上の線のことである。わかりやすくするために、優れたビジュアル・ストーリーテラーは、読者を突然この線の向こう側に移動させることは避ける。その目的は、読者がシーンの中で自分自身を想像する場所を一貫させることで、アクションをよりよく理解できるようにすることである。

例えば、こうだ:キャラクターAがキャラクターBを左から右へ追いかけているコマを想像してほしい。次のコマで、私たち読者がこの追いかけっこの向こう側に横切った場合、キャラクターは突然、反対方向、つまり右から左へ走っているように見えるだろう。このような転換は混乱を招く。読者を行動線の同じ側に置いておけば、このような混乱を避けることができる。(この原則は「180度ルール」とも呼ばれる)。

2.一貫性のない消失点

多くの場合、経験の浅い画家は、パース線のほとんどをある消失点に向けるが、その後に怠慢になり、他のいくつかの線について推測し、矛盾を引き起こす。つまり、建物のレンガや窓はある消失点を目指すのに、例えばドアの縁は別の場所を目指すことになる。その結果、不規則に見えます。この効果を避けるには、図面の中で互いに平行な線がすべて同じ消失点を目指すように、特に注意してください。

また、"2点 "パースを使う場合は、両方の点が同じ水平線上にあることを確認してください。そうしないと、環境内の図形が傾いて見えます。

3.参照されないオブジェクト

アマチュアのサンプルには、明らかに作り物か、うろ覚えの記憶で描かれたオブジェや衣装、動物がよく見られる。それが示している!何度か観察して描くまでは、参考にせずに描こうとしないでください。少し時間をとって、その対象物の写真を調べてから描きましょう。そうすることで、あなたの作品はよりシャープに見えるはずです。

4.フラッシュサーフェス

経験の浅いアーティストは、形が後退したり押し出されたりする様子を描くのではなく、奥行きを暗示するために単なる線に頼ることが多い。例えば、シャツの襟や袖を描く代わりに、首や手首に 線を引いてシャツを示す。また、下の左の写真のように、階段状に建物の中に戻っていく窓の代わりに、右の写真のように壁と同じ高さの窓を描く。

このように深みを呼び起こすチャンスを逃すと、彼らの芸術は貧弱で平板なものとなり、印象に残らない。
5.フラットステージング

これは上記のヒントに関連している。経験の浅いアーティストは、シーンを平面的に演出することが多い。建物や乗り物の側面を、斜めからではなく、見る人に対して垂直に配置する。登場人物が会話しているところを描くとき、角度をつけて(どちらかの会話者に近づいて)描くのではなく、真横から横顔で描くことが多い。こうすることで、シーンが平坦になり、下手な舞台劇のように見えることがある。

平面的な演出は、ユーモラスな乖離感を演出するために意図的に行えばうまくいくこともあるが(例えばウェス・アンダーソン監督作品など)、たいていは無知から行われるため、奥行きやダイナミズム、現実感のないシーンになってしまう。その代わりに、斜めのアングルから物ややりとりを描くようにしよう。

6.スプリット・フォーカス

経験の浅い漫画家にありがちな間違いは、一コマに多くのストーリー・ポイントを詰め込もうとすることだ。一般的に、一つのコマに入れる適切なストーリー・ポイントの数は1(ワン)です。一つのコマの中に複数の焦点を当てると、読者を混乱させる恐れがあり、それぞれの焦点が他の焦点と競合し、インパクトが弱くなる。

ページをサムネイル化するとき、それぞれのコマを声に出して説明してみよう。牛が大暴れして門から逃げ出し、さらにブラック・バートが保安官のチリに毒を入れているのに気づく......」と言うことに気づいたら、そのコマを2コマに分けるか、そのストーリー・ポイントの1つを後のページに取っておく必要があるだろう。

7.うるさいテクスチャ

原寸大のアートボードに描いていると、ページの小さな部分にゼロインして、細かいディテールやハッチング、フェザリングを加えたくなる。(この誘惑は、デジタルで作業しているときはさらに強く、自由に拡大することができる)。残念なことに、クローズアップではきれいに見えたディテールも、出版用に縮小されると、紛らわしいぼかしに溶けてしまうことがある。あなたの作品をチェックする編集者は、このような問題にすぐに気づくでしょう。

自分の絵が縮小してもきちんと読めるようにするには、典型的なコミックを手にとって、自分のページ(またはモニター)の絵がコミックのサイズに合うまで机から身を乗り出してください。それから、あなたの絵をじっくりと見て、線が判読不能な汚れになっている場所を探してください。そのような場所を見つけたら、消してシンプルにする。

8.ブラックスポット不良

ドローイングのあちこちに黒い図形が散在しすぎると、カモフラージュ効果で目を混乱させることがある。ドローイングの影の部分は、いくつかの主要な形(または形のグループ)にまとめるのがよい。一般的に、暗い形(またはグループ)が少なくてシンプルであればあるほど、デッサンは強くなる。

また、経験の浅いアーティストは、暗い部分をコマ全体にバランスよく配置するのではなく、コマの一部分に集中して配置する傾向があります。シンプルさを保ちつつ、コマの一部分の暗い部分を、コマの他の場所に1つか2つ追加してバランスを取る機会を探しましょう。アレックス・トス、ヒューゴ・プラット、マイク・ミニョーラのような作家はこの達人であり、学ぶ価値がある。

9.繰り返しテクスチャー

多くの場合、若いアーティストは特定のテクスチャーをマスターし、そのテクスチャーをページ上のあらゆる物体に使用する。あるコマでは車のファイバーグラスの光沢に感心するかもしれないが、次に登場人物のレオタード、髪や肌、木の幹、建物の壁にも同じ光沢があることに気づく!その代わり、臨場感を出すために、木、毛皮、布、金属、ガラスなど、さまざまなテクスチャーのレンダリングに挑戦しよう。

10.軽率なトリミング

初心者の漫画家は、アクションの周囲に「空気」を盛り込みすぎて、コマのポイントとは無関係な環境の散漫な部分を見せることが多い。あるいは、ズームインしすぎて、何がどこで起こっているのかを理解するのに十分な周囲の状況を見せようとしない。

これを避けるには、各コマの境界線を除いて、下絵を描く。上下左右を手で覆い、読者を混乱させずにどこまで覆えるかを自問する。そのコマに適したトリミング方法を見つけたら、それに従って枠線を引き、実際のページでそのコマをスケッチするときは、そのプランに従ってください。

11.不明瞭な表情

死闘を繰り広げたり、愛する人を悼んだり、冗談を言ったりする登場人物が、無表情でいるのをよく目にする。それはまるで、決まった顔の描き方を学んだ作者が、失敗を恐れて表情を変えまいと必死になっているかのようだ。いろいろな表情を描く練習をしましょう!登場人物の顔は、読者がそのシーンについてどう感じるべきかを示す最も強い指標のひとつです。感情の舵のようなものです!感情を表しましょう!

12.左向きのアクション

欧米の読者はコミックを左から右に読むので、キャラクターが右を向いて右に向かって動くのは「正しい」と感じる。右向きの動きは、彼らが未来に向かって、物語の次の部分に向かって進んでいることを示唆している。

キャラクターが左に向かって移動することは、時折意味を持つことがある(例えば、左から部屋に入って、今出て行こうとする場合など)が、これは直感に反する。キャラクターが左に向かって動くと、流れに逆らって泳いでいるように感じ、時間を逆行させようとして、前のコマとの衝突に向かう。可能な限り、読者が読んでいる方向の右に向かってアクションを起こすのがベストだ。

確かに、ページがうまくいかない方法は他にも(数え切れないほど!)あるが、上に挙げたような問題を避けることで、あなたの仕事はかなり改善され、競合他社に差をつけることができる。

来月またここで会おう!


ジェシー・ハムの回転木馬は毎月第2火曜日にこのトゥーカンに登場する!

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