CARRUSEL DE JESSE HAMM

Carrusel 012: Miniaturas

Tucán leyendo un cómic
Jesse Hamm
Jesse Hamm

Cuando tenía doce años y vivía en Sedona, decidí escalar una montaña llamada Greyback, situada a las afueras de la ciudad. Desde el pueblo, Greyback parecía una masa sólida e inclinada. Navegar por ella sería fácil: todo lo que tenía que hacer era seguir caminando hacia la montaña hasta que me encontrara en la cima. Pero la naturaleza tenía otras ideas. Tras varias horas de escalada, llegué a un punto a mitad de camino y no pude avanzar más: entre la cumbre y yo había un abismo gigantesco. Lo que desde la ciudad parecía una sola montaña eran en realidad dos picos desiguales, superpuestos uno frente al otro. ¡Había escalado un señuelo!

Los objetivos artísticos suelen tener trampas similares. Lo que al principio parece un simple destino puede fragmentarse en varios, desviándonos de nuestra meta inicial. A veces, profesores bienintencionados incluso nos animan a seguir esos falsos caminos. Por ejemplo, muchos libros sobre cómo dibujar cómics empiezan con un capítulo sobre materiales artísticos, seguido de capítulos sobre cómo dibujar caras, anatomía, perspectiva, etc., como si estas cosas fueran la primera prioridad de un dibujante. Sólo hacia el final solemos encontrar un rápido manual sobre cómo hacer miniaturas de páginas, después de haber cargado nuestros cerebros con una docena de otras preocupaciones. No es de extrañar que tantos artistas jóvenes se afanen en perfeccionar sus texturas, rostros y figuras, mientras que su narrativa sigue siendo turbia e irreflexiva. Un dibujo sólido puede ayudarte en tu viaje narrativo, pero no debe ser ni el punto de partida ni el de llegada.

La narración visual empieza y termina con esto: elegir los objetos adecuados, en los momentos adecuados, y revelarlos desde los ángulos adecuados, en el orden adecuado. Si dibujas bien, ¡mejor! Pero dibujar bien no es lo más importante. Dibujantes como Cathy Guisewite, Chris Onstad y Scott Adams son capaces de crear escenas eficaces sin dibujar bien. Los buenos cineastas hacen lo mismo sin dibujar en absoluto. No son dibujantes, sino creadores de momentos y objetos. Ésta también debería ser tu primera preocupación. Al fin y al cabo, el principal atractivo de un cómic es que cuenta una historia: Una sucesión de momentos cuyo significado combinado supera la suma de sus partes. Si lo haces bien, a los lectores no les importarán tus malos dibujos. Pero si lo haces mal, ni siquiera les importarán tus buenos dibujos.

Por eso creo que los libros de instrucciones deberían empezar con el capítulo de miniaturas (también conocido como "layouts". De hecho, no me importaría ver un libro de instrucciones que sólo contuviera capítulos sobre miniaturas, y dejara la perspectiva y la anatomía para otros libros). Si tuviera que escribir un capítulo así, compartiría algunos pasos:

Selecciona un guión y divide cada escena en el menor número de momentos esenciales. Éstos serán tus paneles. Enumera esos momentos por orden y revísalos. ¿Puedes permitirte tachar alguno? ¿Qué pasa si añades un momento o divides un momento en varios? ¿Y si eliges el momento inmediatamente anterior o posterior al que has seleccionado?

Después de decidir qué momentos utilizar como paneles, pregúntate qué objetos deben aparecer en cada uno de ellos. Por "objetos" me refiero a personajes, accesorios y partes del entorno. Si omites la Torre Eiffel, ¿seguirán sabiendo los lectores que la escena transcurre en París? Pero si la dejas DENTRO, ¿sabrán que la escena trata más de la angustia de Margot que de su lugar de residencia? Ten cuidado y pregúntate qué objetos son cruciales para el significado.

Ya has elegido qué objetos son cruciales; ahora debes elegir qué partes de ellos son cruciales. Para discernir el estado de ánimo de Margot, ¿necesitamos verla de pies a cabeza? ¿Bastará con un primer plano? ¿Y si sólo vemos sus ojos? ¿Qué parte de la Torre Eiffel debe ser visible y cuál? No sea tacaño... pero no comparta demasiado. En algún lugar entre esos dos extremos se esconde la nota emocional que deseas alcanzar. Sigue acercándote y alejándote hasta que la encuentres.

(Ten en cuenta que aún no hemos empezado a dibujar. Imagina tus paneles mentalmente, pero no te pongas a "dibujar" antes de terminar de "elegir el momento y el objeto").

Las decisiones sobre qué partes de qué objetos revelar ayudarán a determinar qué ángulos utilizarás. Por ejemplo: si sólo debe verse la cara de Margot y la cima de la Torre Eiffel, puede ser conveniente hacer una toma desde algún punto por debajo de la mandíbula de Margot. Esta es la fase en la que por fin tendrás que empezar a esbozar. En esta fase también hay que planificar los globos sonoros. ¿Dónde se leerá mejor cada globo? No te preocupes por la precisión del dibujo, ni por el tamaño o la forma de los paneles, ni por cómo encajarán en la página. Lo único que necesitas es una sucesión de imágenes sencillas que cuenten tu historia. Figuras de palo y globos sonoros, dibujados en servilletas, si quieres.

A continuación, lea los paneles en orden. ¿Fluyen? ¿Les falta claridad? Puede que tengas que ajustar los ángulos de la "cámara" para evitar una lectura confusa.

Por último, es hora de organizar los momentos de la historia en una página con la forma adecuada. ¿Cuál debe ser la relación entre la forma y el tamaño de los paneles? Quizá uno o dos sean grandes y los demás pequeños, o quizá sus tamaños sean uniformes. La propia escena te lo dirá. Vuelve a verla en tu mente y surgirá su ritmo.

Una vez colocados los paneles en las páginas, léelos como si se tratara de un cómic acabado. ¿Es ésta la sensación que tenías cuando imaginaste la historia? ¿Fluye? Sigue retocando hasta que quede bien. Como tus bocetos son sencillos, no te llevará mucho tiempo volver a dibujar los paneles "problemáticos".

Los pasos anteriores son sólo una sugerencia, no la única forma de hacer miniaturas. Pero cualquier método que elijas debe dar prioridad a los momentos y objetos clave de la escena e incluir todos los retoques necesarios para que la historia se lea con claridad. Como dibujante, debes centrarte en esto más que en los materiales, el dibujo o cualquier otra cuestión. No pierdas el tiempo yendo por la montaña equivocada. Si la historia funciona en tus miniaturas, tienes nueve décimas partes de un cómic. Si no, no tienes nada.

Nos vemos aquí el mes que viene.


El Carrusel de Jesse Hamm aparece el segundo martes de cada mes en Tucán.

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