ANG CAROUSEL NI JESSE HAMM

Carousel 012: Mga Thumbnail

Toucan na nagbabasa ng komiks
Jesse Hamm
Jesse Hamm

Noong ako ay labindalawa, at nakatira sa Sedona, nagpasya akong umakyat sa isang bundok na tinatawag na Greyback, na nasa labas lamang ng bayan. Mula sa aking vantage point sa bayan, Greyback lumitaw na maging isa solid, sloping mass. Madali lang ang pag-navigate: Ang kailangan ko lang gawin ay patuloy na maglakad papunta sa bundok hanggang sa makarating ako sa tuktok! Gayunman, ang kalikasan ay may iba pang mga ideya. Matapos umakyat nang ilang oras, nakarating ako sa isang punto na halos kalahati ng bundok at hindi na ako makapupunta pa: sa pagitan ko at ng tuktok ay may higanteng bangin. Ang lumitaw mula sa bayan upang maging isang bundok ay talagang dalawang hindi pantay na tuktok, layered isa sa harap ng isa. Nakaakyat ako ng isang manloloko!

Ang mga artistikong layunin ay madalas na may kasamang katulad na mga pitfalls. Kung ano ang hitsura sa una tulad ng isang simpleng destinasyon ay maaaring splinter sa ilang, luring sa iyo mula sa iyong paunang layunin. Kung minsan, hinihikayat pa tayo ng mga guro na sundin ang gayong maling landas. Halimbawa, maraming mga aklat na paano gumuhit ng komiks ay nagsisimula sa isang kabanata tungkol sa mga suplay ng sining, na sinusundan ng mga kabanata tungkol sa pagguhit ng mga mukha, anatomya, pananaw, at iba pa, na tila ang mga bagay na ito ay isang unang priyoridad ng isang cartoonist. Malapit na sa dulo lamang tayo karaniwang nakakakita ng mabilis na primer sa mga pahina ng thumbnail—matapos nating i-load ang ating utak ng isang dosenang iba pang mga alalahanin. Kaya naman napakaraming kabataang artist ang nagsisikap na gawing perpekto ang kanilang texture, mukha, at pigura, habang nananatiling malabo at walang iniisip ang kanilang pagkukuwento. Ang malakas na draftsmanship ay maaaring makatulong sa iyo sa iyong paglalakbay sa pagkukuwento, ngunit hindi ito dapat ang panimulang punto, o ang patutunguhan.

Ang visual storytelling ay nagsisimula at nagtatapos sa ito: pagpili ng mga tamang bagay, sa tamang sandali, at pagbubunyag ng mga ito mula sa tamang anggulo, sa tamang pagkakasunud sunod. Kung magaling kang magdrowing, mas maganda! Ngunit ang pagguhit nang maayos ay hindi pinakamahalaga. Ang mga cartoonist tulad nina Cathy Guisewite, Chris Onstad, at Scott Adams ay nakakapag craft ng mga epektibong eksena nang hindi mahusay ang pagguhit. Ang mga magagaling na filmmakers ay ginagawa ang parehong nang walang pagguhit sa lahat. Hindi sila mga draftsman; Sila ay mga tagapili ng sandali at bagay. Ito dapat ang iyong unang pag aalala, masyadong. Pagkatapos ng lahat, ang pangunahing apela ng isang komiks ay nagsasabi ito ng isang kuwento: Isang paghalili ng mga sandali na ang pinagsamang kahulugan ay lumampas sa kabuuan ng mga bahagi nito. Pamahalaan ito nang maayos, at ang mga mambabasa ay hindi mag aalaga tungkol sa iyong mga masamang guhit. Ngunit pamahalaan ito nang mahina, at hindi nila kahit na mahalaga ang iyong mga magagandang guhit.

Ito ang dahilan kung bakit sa palagay ko ang mga aklat na paano dapat magsimula sa kabanata sa mga thumbnail (AKA "mga layout." Sa katunayan, hindi ko bale na makita ang isang aklat na nagtuturo na naglalaman lamang ng mga kabanata sa thumbnailing, at nag iiwan ng pananaw at anatomya para sa iba pang mga libro.) Kung isusulat ko ang gayong kabanata, narito ang ilang hakbang na gusto kong ibahagi:

Pumili ng script, at hatiin ang bawat eksena sa pinakakaunting mahahalagang sandali. Ito ang magiging mga panel mo. Ilista ang mga sandaling iyon nang maayos at tingnan ang mga ito. Kaya mo bang i cross out ang isa? Ano ang mangyayari kung magdaragdag ka ng sandali, o masira ang isang sandali sa ilang? Paano kung pipiliin mo kaagad ang sandaling iyon—o pagkatapos—sa sandaling napili mo: mas maganda bang mabasa ang tagpo?

Matapos manirahan sa kung aling mga sandali ang gagamitin bilang mga panel, tanungin ang iyong sarili kung aling mga bagay ang talagang kailangang lumitaw sa bawat panel. Sa pamamagitan ng "mga bagay," ang ibig kong sabihin ay mga character, props, at mga bahagi ng kapaligiran. Kung iiwan mo ang Eiffel Tower, malalaman pa rin ba ng mga mambabasa na ang eksena ay nasa Paris Pero kung aalis ka sa IN the Eiffel Tower, malalaman ba nila na mas tungkol sa heartbreak ni Margot ang eksena kaysa sa locale niya Maingat na tread, at patuloy na tanungin ang iyong sarili kung aling mga bagay ang napakahalaga sa iyong kahulugan.

Pinili mo na kung aling mga bagay ang mahalaga; Susunod na kailangan mong piliin kung aling mga bahagi ng mga ito ay mahalaga. Para ma discern ang mood ni Margot, kailangan ba natin siyang makita mula ulo hanggang paa Sapat na ba ang malapitan? Paano kung mata lang niya ang nakikita natin Gaano karaming bahagi ng Eiffel Tower ang dapat makita, at alin ang bahagi? Huwag kang maging stingy ... pero wag ka mag overshare. Sa pagitan ng dalawang matinding bagay na iyon ay nakatago ang emosyonal na tala na nais mong tamaan. Panatilihin ang lensing sa loob at labas hanggang sa mahanap mo ito.

(Tandaan mo: hindi pa rin tayo nagsisimulang magdrowing! Ilarawan ang iyong mga panel sa iyong isip mata, ngunit huwag makakuha ng nahuli sa "arting" bago mo tapusin ang iyong "sandali at bagay na pinili.")

Ang mga desisyon tungkol sa kung aling mga bahagi ng kung aling mga bagay ang ibubunyag ay makakatulong upang matukoy kung aling mga anggulo ang gagamitin mo. Halimbawa: kung walang iba kundi ang mukha ni Margot at ang tuktok ng Eiffel Tower ang makikita, maaaring maayos ang isang up shot mula sa isang lugar sa ibaba ng panga ni Margot. Ito ang yugto kung saan sa wakas ay kakailanganin mong simulan ang pag sketch. Kailangan mo ring planuhin ang iyong mga lobo sa pagsasalita sa yugtong ito. Saan ba mas mababasa ang bawat lobo Huwag mag alala dito tungkol sa tumpak na pagguhit, o ang laki o hugis ng iyong mga panel, o kung paano sila magkasya sa isang pahina. Ang kailangan mo lang i record sa puntong ito ay isang pagkakasunod sunod ng mga simpleng imahe na nagsasabi sa iyong kuwento. Stick figure at speech balloons—iginuhit sa napkin, kung gusto mo.

Susunod, basahin ang iyong mga panel nang maayos. Dumadaloy ba ang mga ito? Kulang ba sila sa kalinawan? Maaaring kailanganin mong ayusin ang iyong mga anggulo ng "camera" dito upang maiwasan ang isang bumpy read.

Sa wakas, oras na upang ayusin ang iyong mga sandali ng kuwento sa isang maayos na hugis na pahina. Ano po ba ang dapat na hugis at laki ng relasyon ng mga panel Marahil ang isa o dalawa ay magiging malaki at ang iba ay maliit, o marahil ang kanilang mga sukat ay magkakapareho. Ang eksena mismo ang magsasabi sa iyo. Patuloy na muling pagmasdan ito sa iyong isipan at ang ritmo nito ay lilitaw.

Pagkatapos ayusin ang iyong mga panel sa mga pahina, basahin ang mga ito tulad ng isang tapos na komiks. Ito ba yung feeling mo nung una mong na imagine ang story Dumadaloy ba ito? Panatilihin ang tinkering hanggang sa ito ay pakiramdam tama. Dahil pinanatili mong simple ang iyong mga sketch, ang muling pagguhit ng anumang "problema" na mga panel ay hindi magtatagal.

Ang mga hakbang sa itaas ay isang mungkahi lamang, hindi lamang ang paraan upang thumbnail. Ngunit ang anumang paraan na pinili mo ay dapat unahin ang mga mahahalagang sandali at bagay ng eksena, at dapat isama ang lahat ng mga tinkering na kinakailangan upang gawing malinaw ang pagbabasa ng kuwento. Ito, higit pa sa mga supply o draftsmanship o anumang iba pang pag aalala, ay dapat na iyong pokus bilang isang cartoonist. Huwag mag aksaya ng oras sa paggala sa maling bundok. Kung ang kuwento ay gumagana sa iyong mga thumbnail, mayroon kang siyam na ikasampung bahagi ng komiks! Kung hindi, wala ka.

Magkita tayo dito sa susunod na buwan!


Jesse Hamm's Carousel ay lumilitaw sa ikalawang Martes ng bawat buwan dito sa Toucan!

Nakasulat sa pamamagitan ng

Nai-publish

Na-update