CARRUSEL DE JESSE HAMM

Carrusel 017: Fondos

Tucán leyendo un cómic
Jesse Hamm

Cuando te inicias como dibujante, los editores te suelen decir: "Trabaja los fondos". Los fondos son los héroes olvidados del cómic, ya que crean el ambiente y la sensación de lugar de la historia mientras los personajes se pasean por ahí disfrutando de toda la gloria. Puede que las caras y las figuras capten nuestra atención, pero la mayor parte del espacio de una página de cómic está ocupado por el fondo, que a menudo requiere más tiempo y planificación que los personajes. Y sin embargo, curiosamente, en los libros sobre cómo dibujar cómics se dedica muy poco espacio al dibujo de fondos. El resultado es que la mayoría de los dibujantes tienen que ponerse al día en este campo, incluso después de dominar las figuras y los rostros.

Aquí tienes diez consejos que te ayudarán a mejorar tus habilidades para dibujar fondos:

1. En primer lugar, a pesar del nombre, conviene no pensar que lo que llamamos "fondos" está en el fondo. "Fondo" es un término teatral, que implica una pared plana detrás de los jugadores. Pero en los cómics, queremos crear mundos enteros para que los ocupen nuestros personajes, no sólo dibujar cosas detrás de ellos. Resulta útil, pues, pensar en los "fondos" como "entorno". Un entorno rodea a los personajes e incluye elementos de primer plano, cielo y suelo, así como el clima, la iluminación y la actividad ruidosa. Recordar esto evitará que tus fondos parezcan una idea de última hora bidimensional, añadida "ahí detrás".


2. Si dibujar entornos te resulta aburrido e impersonal, haz que sean personales. Piensa en el entorno de cada escena como un personaje con un estado de ánimo. No es un árbol, es un árbol SINIESTRO. Un edificio STERN. Un camión GOOFY. Y así sucesivamente. Encontrar el espíritu del entorno y dibujar un "retrato" de él hará que dibujar fondos no parezca tanto una tarea de matemáticas como contar historias.


3. Para mantener la coherencia de los elementos de fondo a lo largo de una historia, haz coincidir sus partes con la anatomía de un personaje. Por ejemplo, en la casa de tu personaje principal, el alféizar de la ventana puede tener la altura de su cabeza; un seto, la altura de su cadera; etcétera. Entonces, no importa dónde esté la "cámara" en cada panel, siempre podrás dimensionar correctamente ese fondo en relación con esa figura.


4. No optes por una iluminación de "comedia de situación", en la que todo esté muy iluminado y no haya sombras interesantes. Establece en cada escena de dónde procede la luz y busca formas interesantes de bloquearla. Para una escena de interior, añade una o dos fuentes de luz -una lámpara, una linterna, una ventana- y sombrea en consecuencia, oscureciendo los lados no iluminados de los muebles y otros objetos, y disponiendo esos objetos para crear interesantes patrones de oscuridad y luz. Para animar una escena exterior, busca formas de bloquear la luz del sol. Un árbol o un edificio pueden dividir el panel en interesantes zonas oscuras y claras.


5. A veces, cuando dibujas una escena repleta de objetos, éstos se superponen demasiado y ocupan el espacio de los demás, lo que dificulta la apariencia de profundidad. Para evitarlo, dibuja primero las siluetas de los objetos en el suelo -coches, mesas, etc.- y luego constrúyelos a partir de ahí. Dibujar los objetos desde el suelo garantiza que ocupen el espacio que les corresponde en el plano del suelo y que no se superpongan unos a otros.


6. Los edificios suelen tener "barbas", es decir, objetos que tienden a acumularse alrededor del edificio: señalización, vallas, cubos de basura, pertenencias de los ocupantes, etc. Dale vida a tus edificios dejándoles crecer barbas. Recuerde también que la vida vegetal es común incluso en las zonas urbanas. Anime la escena de una calle o el interior de un edificio añadiendo setos, hiedra, plantas de interior, etc. Por el contrario, sólo los espacios naturales más remotos carecen de estructuras humanas. Para conseguir un paisaje salvaje más auténtico, incluye una vieja carretera, vallas, tendidos eléctricos, etc.


7. Un fondo completo en cada panel parecerá demasiado recargado, pero es útil mostrar objetos "conectivos" de paneles anteriores en la mayoría de los paneles. Por ejemplo, si el panel 1 muestra una casa de campo, un lago y un árbol, el panel 2 puede mostrar sólo el árbol y el panel 3 puede mostrar sólo parte de la casa de campo. Los objetos "conectivos" mantienen viva la idea del entorno en la mente de los lectores, sin tener que volver a dibujar todo el fondo en cada panel. (Otra alternativa popular a dibujar el fondo en cada panel es dibujar el fondo una vez, al principio, y dejarlo fuera de los paneles siguientes. Pero esto debilita la inmersión del lector en la escena. Un fondo en un panel es una imagen bonita; un fondo en varios paneles es un entorno).


8. A pesar de lo dicho anteriormente, en algunos paneles es mejor no incluir ningún fondo. ¿Cómo saber si se debe incluir un fondo o no? Lo mejor es incluir un fondo cuando su ausencia confunde, y excluirlo cuando su presencia distrae. Antes de dibujar la página, mira tus bocetos en miniatura y pregúntate: "¿Puedo saber dónde están los personajes en cada panel? ¿Los detalles del fondo desordenarían el panel y ralentizarían el momento? ¿O su ausencia resultaría demasiado escasa? Tu instinto narrativo te dirá cómo proceder a partir de ahí.


9. Cuanto más lejos esté un objeto del observador, menos visibles serán sus detalles. Por ejemplo: cuanto más lejos esté un arbusto, menos nítidas debes dibujar las hojas. Si el arbusto está cerca, dibuje las hojas; si está lejos, en el fondo, dibuje una mancha con forma de arbusto. Esto puede parecer obvio, pero cuando se representan dos objetos uno al lado del otro en la página, resulta tentador conceder a ambos el mismo grado de detalle, aunque uno de ellos deba estar mucho más lejos. Ten en cuenta la distancia de cada objeto y simplifícalo en consecuencia.


10. Por último: ¡practica! A lo largo del día, haz fotos de escenas que te llamen la atención, en interiores o exteriores, y guárdalas en una carpeta. Más tarde, cuando estés dibujando, esboza esas fotos. Así aprenderás a imaginar espacios tridimensionales en tus dibujos y a llenar tu mente de detalles arquitectónicos, plantas y accesorios que darán autenticidad a tus escenas. Más tarde, cuando añadas fondos a una página de cómic, la tarea te parecerá menos desalentadora.

Nos vemos aquí el mes que viene.

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