ANG CAROUSEL NI JESSE HAMM

Carousel 017: Mga Background

Toucan na nagbabasa ng komiks
Jesse Hamm

Ang isang karaniwang pagpipigil sa mga editor kapag nagsisimula ka bilang isang artist ay "magtrabaho sa iyong mga background." Ang mga background ay ang unsung hero sa komiks, na nagtatatag ng mood at sense of place ng kuwento habang ang mga character prance sa paligid soaking up ang lahat ng kaluwalhatian. Ang mga mukha at mga numero ay maaaring agawin ang aming pansin, ngunit ang karamihan sa real estate sa isang pahina ng komiks ay inookupahan ng background, na kadalasang nangangailangan ng mas maraming oras at pagpaplano kaysa sa mga character. At gayon pa man, curiously maliit na espasyo sa mga libro sa kung paano gumuhit ng komiks ay nakatuon sa pagguhit ng mga background. Ang resulta ay na ang karamihan sa mga cartoonists ay may ilang mga catching up na gawin sa lugar na iyon, kahit na pagkatapos ng mastering figure at mukha.

Kaya narito ang sampung tips para matulungan ang beef-up ng iyong mga kasanayan sa pagguhit ng background:

1. una sa lahat, sa kabila ng pangalan, nakakatulong na hindi isipin na ang tinatawag nating "backgrounds" ay nasa background. Ang "background" ay isang terminong pang teatro, na nagpapahiwatig ng isang patag na pader sa likod ng mga manlalaro. Pero sa komiks, gusto nating lumikha ng buong mundo para sakupin ng ating mga karakter, hindi lang gumuhit ng mga bagay sa likod nila. Kung gayon, makatutulong ang pag iisip ng "mga background" bilang "kapaligiran." Ang isang kapaligiran ay pumapalibot sa mga character, at kasama ang mga elemento ng foreground, kalangitan at lupa, at panahon at pag iilaw at maingay na aktibidad. Ang pag alala nito ay pipigilan ang iyong mga background mula sa hitsura ng isang dalawang dimensional na afterthought, idinagdag sa "likod doon."


2. Kung nakakainip at impersonal ang mga kapaligiran sa pagguhit, gawing personal. Isipin ang kapaligiran sa bawat eksena bilang isang karakter na may mood. Hindi naman puno, SINISTER ang puno. Isang STERN building. ISANG GOOFY truck. At iba pa. Ang paghahanap ng diwa ng kapaligiran, at pagguhit ng isang "portrait" ng iyon, ay gagawing mas mababa ang pakiramdam ng pagguhit ng mga background tulad ng mga gawaing bahay sa matematika, at higit pa tulad ng pagkukuwento.


3.Upang mapanatili ang mga elemento ng background na pare pareho sa buong isang kuwento, itugma ang kanilang mga bahagi sa anatomya ng isang character. Halimbawa, sa tahanan ng iyong pangunahing tauhan, ang front windowsill ay maaaring ang taas ng kanyang ulo; ang bakod ay maaaring ang taas ng kanyang balakang; et cetera. Pagkatapos, hindi mahalaga kung saan ang "camera" ay nasa bawat panel, maaari mong palaging sukat na background nang tama na may kaugnayan sa figure na iyon.


4. huwag default sa bland "sitcom" lighting, na may lahat ng bagay na maliwanag na naiilawan at walang mga kagiliw giliw na mga anino. Magtatag sa bawat eksena kung saan nagmumula ang iyong liwanag, at maghanap ng mga kagiliw giliw na paraan upang harangan ang liwanag na iyon. Para sa isang tanawin sa loob, magdagdag ng isang pinagkukunan ng ilaw o dalawa—isang lampara, isang sulo, isang bintana—at lilim nang naaayon, blacking ang mga hindi naiilawan na bahagi ng mga kasangkapan at iba pang mga bagay, at pag-aayos ng mga bagay na iyon upang lumikha ng mga kagiliw-giliw na pattern ng madilim at liwanag. Upang buhayin ang isang panlabas na eksena, maghanap ng mga paraan upang harangan ang sikat ng araw. Ang isang puno o gusali ay maaaring hatiin ang panel sa mga kagiliw giliw na madilim at liwanag na lugar.


5. minsan, kapag gumuhit ka ng isang eksena na siksikan ng mga bagay, ang mga bagay ay magkakapatong nang labis at sakupin ang espasyo ng bawat isa, na humaharang sa hitsura ng lalim. Para maiwasan ito, iguhit muna ang mga silweta ng mga bagay sa lupa—mga kotse, mesa, atbp.—pagkatapos ay itayo ang mga ito mula roon. Ang pagguhit ng mga bagay mula sa lupa ay nagsisiguro na sila ay sumasakop sa kanilang tamang mga puwang sa ground plane, at hindi magkakapatong sa isa't isa.


6. Ang mga gusali ay karaniwang may "balbas"—ibig sabihin, mga bagay na may posibilidad na maipon sa paligid ng gusali: signage, fencing, basurahan, mga gamit ng mga nakatira, atbp. Dalhin ang iyong mga gusali buhay sa pamamagitan ng lumalagong balbas sa mga ito. Tandaan din na karaniwan ang buhay ng halaman kahit sa mga urban area. Buhayin ang isang eksena sa kalye o interior ng gusali sa pamamagitan ng pagdaragdag ng mga hedge, ivy, houseplants, atbp. Sa kabaligtaran, tanging ang pinakamalayong ilang lamang ang walang mga istruktura ng tao. Para sa isang mas tunay na ilang, isama ang isang lumang daan, mga bakod, mga linya ng kuryente, at iba pa.


7. Ang isang buong background sa bawat panel ay magmumukhang masyadong abala, ngunit makatutulong na itampok ang mga "connective" na bagay mula sa mga naunang panel sa karamihan ng iyong mga panel. Halimbawa, kung ang Panel 1 ay nagtatampok ng isang cottage, isang lawa, at isang puno, ang Panel 2 ay maaaring ipakita lamang ang puno, at ang Panel 3 ay maaaring magpakita lamang ng bahagi ng cottage. Ang mga "connective" na bagay ay nagpapanatili ng ideya ng kapaligiran na buhay sa isipan ng mga mambabasa, nang hindi mo kailangang muling gumuhit ng buong background sa bawat panel. (Isa pa, popular na alternatibo sa pagguhit ng mga background sa bawat panel ay upang gumuhit ng background nang isang beses, sa simula, at pagkatapos ay iwanan ito sa labas ng mga kasunod na panel. Ngunit ito ay nagpapahina sa paglulubog ng mga mambabasa sa eksena. Ang background sa isang panel ay isang magandang larawan; Ang background sa maraming panel ay isang kapaligiran.)


8. Sa kabila ng punto sa itaas, ang ilang mga panel ay pinakamahusay na nagsilbi sa pamamagitan ng walang background sa lahat. Paano mo malalaman kung isasama ang isang background, o kung iiwan ito? Ang mga background ay pinakamahusay na kasama kapag ang kanilang kawalan ay magiging nakalilito, at pinakamahusay na ibinukod kapag ang kanilang presensya ay nakakagambala. Bago iguhit ang pahina, tingnan ang iyong mga sketch ng thumbnail at tanungin ang iyong sarili, "Maaari ko bang sabihin kung nasaan ang mga character sa bawat panel Ang mga detalye ba ng background ay magdudulot ng pagkasira sa panel at babagal sa sandaling ito? O magiging napakakaunti ba ng kanilang pag-alis?" Ang iyong mga instincts sa pagkukuwento ay magsasabi sa iyo kung paano magpatuloy mula doon.


9. kung mas malayo ang isang bagay sa manonood, mas hindi nakikita ang mga detalye nito. Halimbawa: ang mas malayo ang isang bush, mas mababa malinaw na dapat mong gumuhit ng mga dahon. Kung malapit na ang palumpong, iguhit ang mga dahon; Kung malayo sa background, gumuhit ng hugis blobby na parang bush. Ito ay maaaring mukhang halata, ngunit kapag nag render ka ng dalawang bagay na magkatabi sa pahina, nakakatukso na ipagkaloob sa kanila ang parehong halaga ng detalye, kahit na ang isa ay sinadya upang maging mas malayo. Maging maalalahanin sa distansya ng bawat bagay, at gawing simple ito nang naaayon.


10. Sa wakas: magpraktis! Habang ginagawa mo ang iyong araw, snap ang mga larawan ng mga eksena na strike ang iyong magarbong, sa loob o labas, at idagdag ang mga ito sa isang folder. Mamaya, kapag nagdodrawing ka, i sketch mo yung mga shots na yan. Ito ay magtuturo sa iyo na isipin ang tatlong dimensional na mga puwang sa iyong sining, at punan ang iyong isip ng mga detalye ng arkitektura at mga halaman at props na magbibigay sa iyong mga eksena ng pagiging tunay. Kalaunan, kapag nagdagdag ka ng mga background sa isang pahina ng komiks, ang gawain ay makakaramdam ng mas kaunting nakakatakot.

Magkita tayo dito sa susunod na buwan!

Nakasulat sa pamamagitan ng

Nai-publish

Na-update