CARRUSEL DE JESSE HAMM

Carrusel 020: Resolución de problemas

Tucán leyendo un cómic
Jesse Hamm
Jesse Hamm

La mayoría de las lecciones sobre caricatura están pensadas para aplicarse en circunstancias ideales, cuando ningún problema especial bloquea los objetivos del dibujante. Pero en la práctica, a menudo surgen complicaciones. Por ejemplo, un guión puede requerir más paneles en una página de los que uno preferiría, o más diálogo en un panel, lo que deja menos espacio del necesario para dibujar lo que uno quiere. ¿Cómo se compensan estas dificultades? Gran parte de tu tiempo y energía como dibujante se dedicará a responder a esta pregunta. Para ayudarte, aquí tienes algunas soluciones a muchos de los problemas más comunes a los que probablemente te enfrentarás al dibujar una historia. 


1. Cuando en un panel aparece una masa de detalles que distraen, éstos pueden competir con elementos más importantes por la atención del lector. Por ejemplo, la camisa de un personaje puede presentar un diseño intrincado que compite con la cara del personaje, pero que -por razones argumentales- no puede modificarse. En este tipo de paneles, resulta útil dejar caer una sombra pesada sobre los detalles, o bloquearlos con un objeto más sencillo y simple. El personaje puede cruzar los brazos por encima de la camisa o levantar las rodillas, ocultando el complejo diseño de su camisa, cualquier cosa que mantenga la atención del lector donde debe estar.


2. Algunos paneles tienen tanto diálogo que apenas queda espacio para el personaje que habla, por no hablar del fondo. Un truco útil en este caso es descartar los bordes de los paneles y dibujar sólo la cabeza incorpórea del personaje. Aislar la cabeza del narrador de este modo mantiene la narrativa visual y te ahorra tener que esforzarte por meterlo todo.


3. A veces, el diálogo de un panel requiere que una figura de la derecha hable antes de que lo haga una figura de la izquierda. Esto desafía el orden habitual de lectura de izquierda a derecha y puede causar confusión. Si las posiciones de los personajes en la escena ya están establecidas, puede resultar imposible resolver el problema cambiando sus posiciones. Una alternativa práctica: Incline la "cámara" (el punto de vista del lector) hacia arriba, cerca del personaje de la derecha, para que éste aparezca más arriba en el panel que el personaje de la izquierda. Situar la cabeza del personaje de la derecha cerca de la parte superior del panel, y la del personaje de la izquierda más abajo, incitará a los lectores a leer primero al personaje de la derecha, evitando confusiones.


4. Cuando se dibuja una escena en perspectiva -especialmente en perspectiva de tres puntos-, las formas cercanas a los bordes exteriores del dibujo pueden aparecer a veces deformadas e inclinadas. (Esto se debe a que la perspectiva lineal sólo funciona dentro de un cono de unos 60 grados de ancho, proyectado hacia fuera desde donde se encuentra el lector, una consideración que los dibujantes rara vez tienen tiempo de tener en cuenta). Si tienes poco tiempo y los edificios de los bordes de tu dibujo se deforman, sería demasiado complicado volver a dibujar el panel. En su lugar, cubre esos bordes con objetos orgánicos (árboles, rocas, transeúntes), que no tienen por qué ajustarse a la perspectiva lineal. O, si trabajas digitalmente, amplía el panel de modo que las formas deformadas queden fuera de los bordes del panel y luego elimínalas.


5. Si un panel humorístico no te hace tanta gracia como esperabas, el problema suele ser que el panel es demasiado complejo o ambiguo. Intenta simplificarlo acercando el zoom a los elementos clave y recortando todo lo superfluo. Adopta un ángulo de cámara sencillo y a la altura de los ojos para ese panel y asegúrate de que las caras y los ojos de los personajes sean claramente visibles, no en ángulo opuesto al lector ni ocultos por las sombras. Para que los chistes funcionen, a menudo es necesario que entendamos el estado de ánimo de los personajes, lo que suele implicar verles los ojos.  


6. Al dibujar la silueta de un personaje u objeto, a veces descubrirá que los contornos de la silueta no son lo suficientemente distintivos como para ser reconocibles. A menudo este problema puede solucionarse incluyendo un "falso resalte" en algún rasgo identificativo dentro de la silueta. Por ejemplo, en una escena en la que Superman y Shazam están silueteados, podrías distinguirlos incluyendo una "S" blanca y un rayo blanco en sus respectivos pechos. O los coches de formas similares pueden distinguirse por sus parrillas distintivas. Es alejarse del realismo, pero en aras de la claridad, los lectores aceptarán esta "figura retórica" visual.


7. Si el guión exige que una página incluya un número abrumador de paneles, busca casos en los que dos paneles puedan combinarse en uno. Salvo en ese caso, identifique los paneles que pueden funcionar como primeros planos y conviértalos en los más pequeños. Supongamos que Tarzán tiene que gritar en el panel 1, agarrarse a una liana en el panel 2 y columpiarse en ella en el panel 3. No hay razón para que esos paneles sean tan pequeños. No hay razón para que esos paneles sean del mismo tamaño. El Panel 1 podría ser un primer plano estrecho de su cara, el Panel 2 un pequeño recuadro de su mano agarrando la liana, y el Panel 3 podría ser un panel más grande de él balanceándose. Es más, incluso podría combinar los paneles 1 y 2 en uno solo, o los paneles 2 y 3.


8. El "espacio muerto" de un panel es una zona aburrida que no sirve a ningún propósito narrativo, pero que, sin embargo, debe ocupar el entorno en el que se desarrolla la escena. Una mesa de comedor, por ejemplo, puede crear una forma grande y aburrida entre dos personajes -desperdiciando un valioso "espacio muerto" en el panel-, pero no puedes deshacerte de ella, porque la escena se desarrolla en el comedor. Para evitar que el espacio muerto domine tu panel, evita retratar el espacio desde un ángulo perpendicular (como una vista de pájaro, mirando hacia abajo a la mesa). En su lugar, alinea la "cámara" con el plano ocupado por el espacio muerto, y el espacio se estrechará a medida que la cámara se acerque a su nivel. Así, dibujar un comedor desde ligeramente por encima del tablero reducirá la superficie de la mesa a una astilla, haciendo que ocupe menos espacio.


9. He aquí un corolario del consejo anterior. A veces, los objetos de un dibujo están tan agrupados que son difíciles de distinguir, como cuando un personaje está utilizando herramientas para arreglar un motor o colocando los cubiertos sobre una mesa. En estos casos, un ángulo de visión bajo confunde al lector, ya que los objetos se superponen y aparecen mezclados. Para aumentar la claridad, se puede cambiar el ángulo de visión para que sea perpendicular al plano que ocupan los objetos: por ejemplo, se pueden ver los cubiertos desde arriba, en lugar de verlos desde un lado, en diagonal. De este modo, los objetos se extienden más, con más espacio entre ellos y más claridad.


10. Algunos guiones exigen que una escena parezca "aburrida". "Aquí conocemos a Darla, una mujer de aspecto sencillo, con un atuendo monótono y olvidable, que trabaja en una oficina aburrida y anodina de Anytown, Estados Unidos". Los guionistas pueden hacer esto para contrastar la sencillez con las emociones que llegarán más tarde, o quizá para evitar que los lectores se distraigan con efemérides. El problema es que los cómics dependen de lo visual para mantener la atención del lector, por lo que incluso la monotonía debe encantar a la vista. No desafíes al guionista vistiendo a Darla con un vestido de lentejuelas o convirtiendo su oficina en una bola de discoteca, pero OFRECE a los lectores un festín visual. El jersey de cuello alto y los Birkenstocks de Darla, su fax Epson y los pósteres de gatitos descoloridos deberían prometer aburrimiento, pero en su lugar ofrecen una rica autenticidad.


11. A menudo, un guión de cómic pide al dibujante que muestre el mismo objeto o entorno desde el mismo ángulo en dos o más paneles sucesivos. Este enfoque puede ser necesario por razones argumentales, pero puede aburrir rápidamente a los lectores y tentarles a saltárselo. Una solución es acercar (o alejar) la imagen en cada panel. Estos cambios de proximidad conservan el ángulo de visión y son lo bastante dinámicos para mantener la atención del lector.


12. Por razones de la historia, un personaje puede necesitar llevar un accesorio que será relevante más adelante. Esto puede ser una molestia, ya que sujetar el accesorio puede impedir que el personaje haga muchas otras cosas que necesitas que haga. En lugar de eso, inventa desde el principio una forma de sujetar el accesorio a su ropa y dejarle las manos libres, preferiblemente de una forma invisible que te evite dibujar el accesorio mil veces. Tal vez tenga una mochila en la que el accesorio desaparezca y no vuelva a dibujarse hasta que aparezca 40 páginas más tarde. Si lleva un arma, pónsela a la espalda, quizá bajo el pelo o la capa, para no tener que dibujarla colgando del cinturón en cada panel. Del mismo modo, si lleva sombrero, ponle una correa en la barbilla para que no tenga que colgárselo cada vez que haya una escena de acción o un viento fuerte. No permitas que el atrezzo te fastidie.


13. A veces, los lectores necesitan saber qué piensa un personaje cuando está solo. Si no hay otros personajes a su alrededor en los que pueda confiar, y si una burbuja de pensamiento resultaría demasiado didáctica, necesitarás una forma visual de sugerir lo que está pensando. Para ello, haz que mire algo relacionado con sus preocupaciones. ¿Le dan miedo los enemigos? Quizá mire las cerraduras de su puerta. ¿Echa de menos a un amigo? Podría mirar algo de su propiedad, etc. Su mirada revelará sus preocupaciones.

No cabe duda de que encontrarás tus propias soluciones a los problemas a medida que sigas dibujando tus cómics, pero espero que esta lista te dé una buena ventaja para evitar algunas de las dificultades más comunes.

Nos vemos aquí el mes que viene.

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