GIOSTRA DI JESSE HAMM

Carosello 020: Risoluzione dei problemi

Tucano che legge un fumetto
Jesse Hamm
Jesse Hamm

La maggior parte delle lezioni di fumetto sono pensate per essere applicate in circostanze ideali, quando nessun problema particolare blocca gli obiettivi del disegnatore. In pratica, però, ci sono spesso delle complicazioni. Per esempio, una sceneggiatura può richiedere più pannelli su una pagina di quanto si preferirebbe, o più dialoghi in un pannello, lasciando meno spazio del necessario per disegnare ciò che si desidera. Come si fa a compensare queste difficoltà? Gran parte del tempo e dell'energia che impiegherete come fumettisti per rispondere a questa domanda. Per aiutarvi, ecco alcune soluzioni a molti dei problemi più comuni che probabilmente dovrete affrontare mentre disegnate una storia. 


1. Quando in una tavola compare una massa di dettagli che distraggono, questi possono competere con elementi più importanti per attirare l'attenzione del lettore. Per esempio, la camicia di un personaggio può presentare un disegno intricato che compete con il volto del personaggio, ma che per motivi di storia non può essere modificato. In questi pannelli è utile far cadere un'ombra pesante sui dettagli o bloccarli con un oggetto più semplice e chiaro. Il personaggio può piegare le braccia sopra la camicia, o tirare su le ginocchia, oscurando il complesso disegno della camicia: qualsiasi cosa per mantenere l'attenzione del lettore al suo posto.


2. Alcuni pannelli hanno così tanti dialoghi che rimane a malapena lo spazio per il personaggio che parla, per non parlare dello sfondo. Un trucco utile in questo caso è quello di eliminare i bordi del pannello e di disegnare solo la testa disincarnata del personaggio. Isolando la testa del narratore in questo modo si mantiene la narrazione visiva e si evita di faticare per inserire tutto.


3. A volte il dialogo di un pannello richiede che una figura a destra parli prima di una figura a sinistra. Ciò è in contrasto con il consueto ordine di lettura da sinistra a destra e può causare confusione. Se la posizione dei personaggi nella scena è già stabilita, può essere impossibile risolvere il problema cambiando la loro posizione. Una comoda alternativa: Angolare la "camera" (il punto di vista del lettore) verso l'alto in prossimità del personaggio di destra, in modo che questo appaia più in alto nel pannello rispetto al personaggio di sinistra. Posizionando la testa del personaggio di destra vicino alla parte superiore del pannello e quella del personaggio di sinistra più in basso, il lettore sarà indotto a leggere prima il personaggio di destra, evitando così di confondersi.


4. Quando si disegna una scena in prospettiva, specialmente in prospettiva a tre punti, le forme vicine ai bordi esterni del disegno possono talvolta apparire deformate e inclinate. (Questo perché la prospettiva lineare funziona solo all'interno di un cono di circa 60 gradi di ampiezza, proiettato verso l'esterno dal punto in cui si trova il lettore: i disegnatori di fumetti raramente hanno il tempo di tenerne conto). Se avete una scadenza e vi accorgete che gli edifici ai bordi del disegno si deformano, sarebbe troppo faticoso ridisegnare la tavola. Invece, coprite questi bordi con oggetti organici (alberi, rocce, passanti), che non devono necessariamente conformarsi alla prospettiva lineare. Oppure, se si lavora in digitale, si può ingrandire il pannello in modo che le forme deformate escano dai bordi del pannello e poi cancellarle.


5. Se un pannello umoristico non è divertente come si sperava, spesso il problema è che il pannello è troppo complesso o ambiguo. Provate a semplificarlo ingrandendo gli elementi chiave e ritagliando il superfluo. Adottate un angolo di ripresa semplice, all'altezza degli occhi, e assicuratevi che i volti e gli occhi dei personaggi siano ben visibili, non angolati rispetto al lettore o nascosti nell'ombra. Perché le battute funzionino, spesso è necessario capire lo stato d'animo dei personaggi, il che di solito significa vedere i loro occhi.  


6. Quando si silhouette un personaggio o un oggetto, a volte si scopre che i contorni della silhouette non sono abbastanza distinti da essere riconoscibili. Spesso questo problema può essere risolto inserendo una "falsa evidenziazione" su qualche elemento identificativo della silhouette. Ad esempio, in una scena in cui si stagliano Superman e Shazam, è possibile distinguerli inserendo una "S" bianca e un fulmine bianco sui rispettivi toraci. Oppure, le auto di forma simile possono essere distinte per le loro griglie distintive. Si tratta di un allontanamento dal realismo, ma per chiarezza i lettori accetteranno questa "figura retorica" visiva.


7. Se la sceneggiatura prevede che una pagina comprenda un numero eccessivo di pannelli, cercate i casi in cui due pannelli possono essere combinati in uno solo. A parte questo, individuate i pannelli che possono fungere da primi piani e scegliete quelli più piccoli. Supponiamo che Tarzan debba urlare nel pannello 1, afferrare una liana nel pannello 2 e dondolarsi sulla liana nel pannello 3. Non c'è motivo per cui questi pannelli debbano essere inseriti nel pannello 2 e nel pannello 4. Non c'è motivo per cui questi pannelli debbano essere di dimensioni uguali. Il pannello 1 potrebbe essere un primo piano stretto del suo volto, il pannello 2 un piccolo inserto della sua mano che afferra la liana e il pannello 3 potrebbe essere un pannello più grande di lui che oscilla. Inoltre, si potrebbero combinare i riquadri 1 e 2 in un unico riquadro, oppure i riquadri 2 e 3.


8. Lo "spazio morto" in una tavola è un'area noiosa che non ha alcuno scopo narrativo, ma che deve comunque occupare l'ambiente in cui si svolge la scena. Un tavolo da pranzo, ad esempio, può creare una forma grande e noiosa tra due personaggi - sprecando un prezioso "spazio morto" nella tavola - ma non è possibile eliminarlo, perché la scena è ambientata nella sala da pranzo. Per evitare che lo spazio morto domini il pannello, evitate di ritrarre lo spazio da un'angolazione perpendicolare (come una vista dall'alto, guardando il tavolo). Al contrario, allineate la "macchina fotografica" con il piano occupato dallo spazio morto e lo spazio si restringerà man mano che la macchina fotografica si avvicina al suo livello. Così, disegnando una sala da pranzo da una posizione leggermente superiore al piano del tavolo, la superficie del tavolo si ridurrà a una scheggia, occupando meno spazio.


9. Ecco un corollario al suggerimento precedente. A volte gli oggetti in un disegno sono raggruppati in modo così ravvicinato da essere difficili da distinguere, ad esempio quando un personaggio usa gli attrezzi per riparare un motore o sistema i coperti su un tavolo. In questi casi, un angolo di visuale basso confonde il lettore facendo sì che gli oggetti si sovrappongano e sembrino confusi. La chiarezza si ottiene spostando l'angolo di visuale in modo che sia perpendicolare al piano occupato dagli oggetti, ad esempio con un'inquadratura dall'alto verso il basso dei coperti, piuttosto che con un'inquadratura laterale bassa e diagonale. Questo approccio diffonde maggiormente gli oggetti, offrendo più spazio tra di essi e maggiore chiarezza.


10. Alcuni copioni richiedono che una scena risulti "noiosa". "Qui incontriamo Darla, una donna dall'aspetto semplice, vestita in modo scialbo e dimenticabile, che lavora in un ufficio noioso e non descrittivo di Anytown, USA". Gli autori potrebbero farlo per contrastare la banalità con le emozioni che arriveranno in seguito, o forse per evitare che i lettori siano distratti dall'effimero. Il problema è che i fumetti si basano sulle immagini per tenere viva l'attenzione del lettore, quindi anche la banalità deve incantare l'occhio. Non sfidate lo scrittore facendo indossare a Darla un abito di paillettes o trasformando il suo ufficio in una palla da discoteca, ma offrite ai lettori una festa visiva. Il dolcevita e le Birkenstock di Darla, il suo fax Epson e i poster sbiaditi di gattini, dovrebbero promettere noia e invece offrono una ricca autenticità.


11. Spesso la sceneggiatura di un fumetto chiede all'artista di mostrare lo stesso oggetto o ambiente dalla stessa angolazione in due o più tavole successive. Questo approccio può essere necessario per ragioni di storia, ma può annoiare rapidamente i lettori e invogliarli a passare oltre. Una soluzione è quella di ingrandire (o rimpicciolire) ogni tavola. Questi cambiamenti di prossimità possono preservare l'angolo di visuale ed essere sufficientemente dinamici da attirare l'attenzione del lettore.


12. Per motivi di storia, un personaggio può avere bisogno di portare con sé un oggetto di scena che diventerà importante in seguito. Questo può essere una seccatura perché tenere l'oggetto di scena può impedire al personaggio di fare molte altre cose di cui ha bisogno. Invece, escogitate fin dall'inizio un modo per attaccare l'oggetto di scena ai suoi vestiti e lasciarle le mani libere, preferibilmente in un modo invisibile che vi risparmierà di disegnare l'oggetto mille volte. Magari ha un marsupio o uno zaino in cui l'oggetto di scena sparirà, per non essere più disegnato fino a quando non riemergerà 40 pagine dopo. Se porta con sé un'arma, legatela alla schiena, magari sotto i capelli o un mantello, in modo da non doverla disegnare penzolante dalla cintura in ogni tavola. Allo stesso modo, se indossa un cappello, magari includete una cinghia per il mento, in modo che non debba aggrapparsi ad esso ogni volta che c'è una scena d'azione o un forte vento. Non permettete che gli oggetti di scena vi facciano penare.


13. A volte i lettori hanno bisogno di sapere cosa pensa un personaggio quando è solo. Se non ci sono altri personaggi nei paraggi con cui confidarsi, e se una bolla di pensiero sembrerebbe troppo didascalica, avrete bisogno di un modo visivo per suggerire cosa le passa per la testa. Questo si può ottenere facendole guardare qualcosa di pertinente alle sue preoccupazioni. Ha paura dei nemici? Forse guarderà le serrature della sua porta. Le manca un amico? Potrebbe guardare qualcosa che possiede, ecc. Il suo sguardo rivelerà le sue preoccupazioni.

Senza dubbio troverete le vostre soluzioni ai problemi man mano che continuerete a disegnare i vostri fumetti, ma spero che questo elenco vi dia un buon inizio per evitare alcune delle difficoltà più comuni.

Ci vediamo qui il mese prossimo!

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