ジェシー・ハムの回転木馬

カルーセル 020問題解決

漫画を読むオオハシ
ジェシー・ハム
ジェシー・ハム

漫画に関するほとんどのレッスンは、漫画家の目標を妨げる特別な問題がない理想的な状況下で適用されることを意図している。しかし実際には、しばしば複雑な問題が発生する。例えば、台本が、あなたが望むよりも多くのコマをページに挿入するよう要求してきたり、あるいは、コマの中に多くの台詞を挿入するよう要求してきたりして、あなたが望むものを描くのに必要なスペースが少なくなってしまうことがある。そのような困難をどのように補うのですか?漫画家としてのあなたの時間とエネルギーの多くは、この質問に答えることに費やされることになるだろう。ここでは、ストーリーを描いているときに直面しそうな、より一般的な問題の解決策をいくつか紹介しよう。 


1.コマに気が散るような細部が大量に現れると、その細部は読者の注意を引くために、より重要な要素と競合する可能性がある。例えば、キャラクターのシャツに複雑なデザインが施されていて、キャラクターの顔と競合しているが、ストーリー上の理由から修正できない場合がある。このようなコマでは、ディテールの上に重い影を落とすか、より平易で単純なオブジェでそれを遮るのが有効だ。登場人物は、シャツの上から腕を組んだり、膝を立てて複雑なデザインのシャツを隠したりする。


2.コマによってはセリフが多すぎて、背景はおろか、話すキャラクターを描くスペースもほとんど残っていない。このような場合に有効なトリックは、コマの境界線を捨てて、登場人物の実体のない頭だけを描くことだ。こうして語り手の頭部を孤立させることで、物語を視覚的に保つと同時に、すべてを詰め込むのに苦労せずに済む。


3.コマの台詞で、左の人物が話す前に右の人物が話さなければならないことがある。これは通常の左から右への読み順を無視するものであり、混乱を引き起こす可能性がある。登場人物の位置がすでに決まっている場合、位置を入れ替えることで問題を解決することは不可能かもしれない。便利な代替案がある:カメラ」(読者の視点)を右向きの登場人物の近くに上向きに向け、その登場人物が左向きの登場人物よりもコマの高い位置に表示されるようにする。右向きのキャラクターの頭をコマの上部付近に、左向きのキャラクターの頭を下部に配置することで、読者は右向きのキャラクターを先に読むようになり、混乱を避けることができる。


4.遠近法、特に三点透視法でシーンを描くと、絵の外縁付近の形がゆがんで見えたり、斜めに見えたりすることがある。(これは、直線遠近法が、読者が立っている位置から外側に投影された幅約60度の円錐の範囲内でしか機能しないからである。)締め切りに追われているときに、絵の端の建物がゆがんでいるのに気づいたら、コマを描き直すのは面倒だ。その代わりに、直線遠近法に準拠する必要のない有機的なオブジェクト(木、岩、傍観者)でその縁をカバーする。あるいは、デジタルで作業しているのであれば、パネルを拡大して、ゆがんだ図形がパネルの境界線の外に出るようにしてから、それらの図形を削除する。


5.ユーモラスなコマが思ったほど面白くない場合、そのコマが複雑すぎたり、あいまいすぎたりしていることが問題であることが多い。重要な要素にズームインしてシンプルにし、余計なものは切り取る。そのコマのカメラアングルはシンプルな目線の高さを採用し、登場人物の顔や目が読者から離れた角度になったり、影に埋もれたりせず、はっきりと見えるようにする。ジョークを効かせるためには、登場人物の気分を理解することが必要な場合が多い。  


6.キャラクターやオブジェクトをシルエット化するとき、シルエットの輪郭が認識できるほど特徴的でないことに気づくことがあります。多くの場合、この問題は、シルエット内の識別できる特徴に "偽のハイライト "を入れることで解決できます。例えば、スーパーマンとシャザムがシルエットになっているシーンでは、それぞれの胸に白い「S」と白い雷を入れることで区別できます。あるいは、同じような形の車は、特徴的なグリルで区別できる。リアリズムからは逸脱しているが、わかりやすくするために、読者はこの視覚的な "言葉のあや "を受け入れるだろう。


7. 脚本がページ内に圧倒的な数のコマを入れるよう要求している場合、2つのコマを1つにまとめることができる例を探す。それ以外は、どのコマがクローズアップとして機能するかを見極め、そのコマを最小のコマにする。例えば、ターザンが1コマ目で叫び、2コマ目でつるをつかみ、3コマ目でつるにぶら下がるとする。これらのコマの大きさが同じである必要はない。パネル1は彼の顔の狭いアップ、パネル2はつるをつかむ彼の手の小さな挿入、パネル3は彼がスイングしている大きなパネルにすることもできる。さらに、パネル1と2を1つのパネル、あるいはパネル2と3にまとめることもできるかもしれない。


8.コマの中の「デッドスペース」とは、物語上の目的を果たさない退屈な領域のことだが、それにもかかわらず、シーンが発生する環境を占めなければならない。例えば、食卓は、2人の登場人物の間に大きくて退屈な形を作り出し、コマの中の貴重な「不動産」を無駄にしてしまうかもしれませんが、シーンがダイニングルームに設定されているので、それを取り除くことはできません。デッドスペースがコマを支配するのを防ぐには、その空間を垂直なアングル(テーブルを見下ろす鳥瞰図など)から描くのは避けましょう。その代わりに、デッドスペースが占める平面に「カメラ」を合わせると、カメラがその高さに近づくにつれて空間が狭くなります。したがって、ダイニングルームをテーブルの天板の少し上から描けば、テーブルの表面は一片に縮小され、占めるスペースが小さくなる。


9.上のヒントの補足だ。例えば、キャラクターがエンジンを修理するために工具を使っているときや、テーブルの上にテーブルセットを並べているときなどである。このような場合、画角が低いとオブジェクトが重なり、ごちゃごちゃして見えるため、読者を混乱させる。例えば、プレースセッティングを横から斜めに低く見るのではなく、上から見下ろすように撮るといった具合だ。こうすることで、被写体がより広がり、被写体間のスペースが広がり、より鮮明になる。


10.脚本によっては、"退屈 "に見えるシーンを要求するものもある。"ここで、アメリカのエニタウンにある、何の変哲もないオフィスで働く、無味乾燥で忘れられそうな服装の地味な女性、ダーラが登場する。"作家は、地味さと後にやってくるスリルとを対比させるため、あるいは読者が刹那的なものに気を取られないようにするために、こうするのかもしれない。問題なのは、マンガは読者の注意を引きつけるために視覚に頼っているということである。ダーラにスパンコールのついたガウンを着せたり、彼女のオフィスをディスコボールにしたりして、作家に逆らわないこと。ダーラのタートルネックとビルケンシュトック、エプソンのファックスと色あせた子猫のポスターは、退屈を約束するはずだが、その代わりに豊かな信憑性を提供する。


11.コミックスの脚本ではしばしば、同じオブジェクトや環境を同じアングルから2コマ以上続けて見せるよう作家に求めることがある。このやり方はストーリーの都合上必要かもしれないが、読者をすぐに飽きさせ、先をスキップさせる誘惑に駆られる可能性がある。解決策は、コマごとにズームイン(またはズームアウト)することだ。このような近さの変化は、読者の注意を引くのに十分なダイナミックさを持ちながら、見る角度を保つことができる。


12.ストーリーの都合上、キャラクターが後に関係する小道具を持たなければならないことがある。小道具を持つことで、キャラクターが他の多くのことをする妨げになる可能性があるため、これは面倒なことです。その代わりに、小道具を彼女の服に取り付け、彼女の両手を自由にする方法を最初に考案しましょう。ヒップパックやバックパックに小道具を入れ、40ページ後に再び現れるまで描かないようにするのだ。もし彼女が武器を携帯しているのなら、それを背中に括り付け、髪の下かマントの下にでもつけておけば、すべてのコマでベルトからぶら下がっているのを描く必要はない。同様に、彼女が帽子をかぶっている場合は、あご紐をつけると、アクションシーンや強風のたびに帽子にぶら下がる必要がなくなる。小道具に面倒な呪いをかけられないようにしましょう。


13.読者は、登場人物が一人でいるときに何を考えているのか知りたいことがある。もし彼女が打ち明けられるような他の登場人物が周囲におらず、また思考の吹き出しがあまりに教訓的に見えるなら、彼女が何を考えているかを示唆する視覚的な方法が必要になる。そのためには、彼女の関心事に関連したものを彼女に見てもらうとよい。彼女は敵を恐れているのだろうか?ドアの鍵を見るかもしれない。友人がいなくて寂しい?友達が持っているものを見るなど。彼女の視線は彼女の懸念を明らかにする。

マンガを描き続けるうちに、間違いなく自分なりの問題解決策を見つけるだろうが、このリストが、より一般的な難題を回避するための良いスタートになることを願っている。

また来月、ここで会おう!

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