ANG CAROUSEL NI JESSE HAMM

Carousel 020: Paglutas ng Problema

Toucan na nagbabasa ng komiks
Jesse Hamm
Jesse Hamm

Karamihan sa mga aralin sa cartooning ay sinadya upang mailapat sa ilalim ng ideal na mga pangyayari, kapag walang mga espesyal na problema harangan ang mga layunin ng cartoonist. Ngunit sa pagsasanay, madalas na may mga komplikasyon. Halimbawa, ang isang script ay maaaring tumawag para sa higit pang mga panel sa isang pahina kaysa sa gusto mo, o para sa higit pang dialogue sa isang panel, na nag iiwan sa iyo ng mas kaunting espasyo kaysa sa kailangan mong gumuhit ng gusto mo. Paano ninyo mababayaran ang gayong mga paghihirap? Karamihan sa iyong oras at lakas bilang isang cartoonist ay gagastusin sa pagsagot sa tanong na iyon. Upang matulungan ka, narito ang ilang mga solusyon sa marami sa mga mas karaniwang problema na malamang na haharapin mo habang gumuhit ng isang kuwento. 


1. kapag ang isang masa ng mga nakakagambala na detalye ay lumilitaw sa isang panel, ang mga detalye ay maaaring makipagkumpetensya sa mas mahahalagang elemento para sa pansin ng mga mambabasa. Halimbawa, ang polo ng isang karakter ay maaaring nagtatampok ng masalimuot na disenyo na nakikipagkumpitensya sa mukha ng karakter, ngunit ito—dahil sa mga dahilan ng kuwento—ay hindi maaaring baguhin. Sa gayong mga panel, kapaki pakinabang na i drop ang isang mabigat na anino sa ibabaw ng mga detalye, o harangan ang mga ito sa isang mas plainer, mas simpleng bagay. Maaaring itiklop ng tauhan ang kanyang mga braso sa kanyang polo, o iluhod ang kanyang mga tuhod, na nagtatakip sa kanyang masalimuot na disenyo ng polo—anumang bagay na magpapapansin sa mambabasa kung saan ito nabibilang.


2. May mga panel na napakaraming dialogue kaya halos wala nang puwang para sa nagsasalita na karakter, lalo na ang background. Ang isang kapaki pakinabang na trick sa kasong ito ay upang itapon ang mga hangganan ng panel at gumuhit lamang ang character na walang katawang ulo. Ang paghihiwalay sa ulo ng narrator sa ganitong paraan ay nagpapanatili ng narrative visual habang tinitipid ka mula sa paghihirap na mag cram ang lahat sa.


3.Minsan ang dayalogo ng isang panel ay nangangailangan ng isang pigura sa kanan upang magsalita bago magsalita ang isang pigura sa kaliwa. Ito ay tumatanggi sa karaniwang kaliwa sa kanan na pagkakasunud sunod ng pagbabasa, at maaaring maging sanhi ng pagkalito. Kung ang mga posisyon ng mga character sa eksena ay naitatag na, maaaring imposibleng malutas ang problema sa pamamagitan ng paglipat ng kanilang mga posisyon. Isang madaling gamiting alternatibo: Anggulo ang "camera" (ang punto ng mambabasa ng view) pataas malapit sa kanang karakter, na nagiging sanhi ng karakter na iyon na lumitaw na mas mataas sa panel kaysa sa character sa kaliwa. Ang paghanap sa ulo ng rightward character malapit sa tuktok ng panel, at ang ulo ng kaliwang karakter ay mas mababa pababa, ay mag uudyok sa mga mambabasa na basahin muna ang rightward character, na maiiwasan ang pagkalito.


4. Kapag gumuhit ka ng eksena sa pananaw—lalo na sa tatlong-puntong pananaw—ang mga hugis na malapit sa mga panlabas na gilid ng guhit ay maaaring magmukhang baluktot at nakahilig paminsan-minsan. (Ito ay dahil ang linear perspective ay gumagana lamang sa loob ng isang kono na may lapad na mga 60 degree, na ipinapakita palabas mula sa kinatatayuan ng mambabasa—isang konsiderasyon na bihirang magkaroon ng oras ang mga cartoonist na mag-account para sa.) Kung ikaw ay nasa isang deadline at mahanap ang mga gusali sa mga gilid ng iyong pagguhit warping, ito ay magiging masyadong maraming problema upang muling gumuhit ng panel. Sa halip, takpan ang mga gilid na iyon ng mga organikong bagay (mga puno, bato, bystander), na hindi kailangang umayon sa linear na pananaw. O, kung nagtatrabaho ka nang digital, palakihin ang panel upang ang mga baluktot na hugis ay mahulog sa labas ng mga hangganan ng panel, at pagkatapos ay tanggalin ang mga hugis na iyon.


5. Kung ang isang nakakatawa panel ay hindi nakakatawa tulad ng inaasahan mo, ang problema ay madalas na ang panel ay masyadong kumplikado o malabo. Subukan ang pagpapasimple nito sa pamamagitan ng pag zoom in nang mas malapit sa mga pangunahing elemento at pag crop out ng anumang bagay na sobra. Gumawa ng simple at mata-level na anggulo ng camera para sa panel na iyon, at tiyaking malinaw na nakikita ang mga mukha at mata ng mga tauhan—hindi nakalayo sa mambabasa, o nakabaon sa anino. Para gumana ang mga biro, kadalasan ay kailangan nating maunawaan ang mood ng mga tauhan, na karaniwang nangangahulugang nakikita ang kanilang mga mata.  


6. Kapag nai-silhouett ang isang character o bagay, matutuklasan mo kung minsan na hindi sapat ang pagkakaiba ng silweta para makilala. Kadalasan ang problemang ito ay maaaring ayusin sa pamamagitan ng pagsasama ng isang "maling highlight" sa ilang tampok na pagtukoy sa loob ng silweta. Halimbawa, sa isang eksena kung saan si Superman at Shazam ay silweta, maaari mong makilala ang mga ito sa pamamagitan ng pagsasama ng isang puting 'S' at isang puting kulog sa kani kanilang mga dibdib. O, ang mga katulad na hugis na kotse ay maaaring makilala sa pamamagitan ng kanilang natatanging mga grill. Ito ay isang paglihis mula sa realismo, ngunit para sa kalinawan, tatanggapin ng mga mambabasa ang visual na "figure of speech" na ito.


7. Kung ang script ay tumatawag para sa isang pahina upang isama ang isang napakaraming bilang ng mga panel, maghanap ng mga pagkakataon kung saan ang dalawang panel ay maaaring pagsamahin sa isa. Barring na, tukuyin kung aling mga panel ang maaaring gumana bilang mga malapit-up, at gawin ang mga iyon ang iyong pinakamaliit na panel. Kaya, ipagpalagay na si Tarzan ay dapat sumigaw sa Panel 1, kumuha ng isang puno ng ubas sa Panel 2, at ugoy sa puno ng ubas sa Panel 3. Wala namang dahilan para magkapantay ang laki ng mga panel na yan. Ang Panel 1 ay maaaring makitid na malapitan ng kanyang mukha, ang Panel 2 ay isang maliit na inset ng kanyang kamay na humahawak sa puno ng ubas, at ang Panel 3 ay maaaring maging isang mas malaking panel ng kanyang pag ugoy. Bukod dito, maaari mo pang pagsamahin ang Panels 1 at 2 sa isang solong panel, o Panels 2 at 3.


8."Dead space" sa isang panel ay isang boring na lugar na kung saan ay nagsisilbi walang layunin salaysay, ngunit dapat gayunpaman sumakop sa kapaligiran kung saan ang eksena ay nangyayari. Ang hapag kainan, halimbawa, ay maaaring lumikha ng malaki at boring na hugis sa pagitan ng dalawang karakter na nag-aaksaya ng mahalagang "real estate" sa panel—ngunit hindi mo ito maaalis, dahil ang eksena ay nakatakda sa silid-kainan. Upang maiwasan ang patay na espasyo mula sa dominating iyong panel, iwasan ang paglalarawan ng espasyo mula sa isang patayo anggulo (tulad ng isang bird's eye view, nakatingin pababa sa mesa). Sa halip, ihanay ang "camera" sa eroplano na inookupahan ng patay na espasyo, at ang espasyo ay makitid habang papalapit ang camera sa antas nito. Kaya, ang pagguhit ng isang silid kainan mula sa bahagyang itaas ng tabletop ay magpapaliit sa ibabaw ng mesa sa isang sliver, na ginagawa itong sakupin ang mas kaunting espasyo.


9. narito ang isang corollary sa tip sa itaas. Kung minsan ang mga bagay sa isang drowing ay pinagsama-sama nang malapitan kaya mahirap silang makilala, tulad ng kapag ang isang character ay gumagamit ng mga tool para ayusin ang isang makina, o pag-aayos ng mga setting ng lugar sa mesa. Sa mga ganitong pagkakataon, ang mababang anggulo ng pagtingin ay nalilito ang mambabasa sa pamamagitan ng paggawa ng mga bagay na magkakapatong at lumilitaw na magkasamang mag jumble. Ang kalinawan ay natutulungan sa pamamagitan ng paglipat ng anggulo ng pananaw upang ito ay patayo sa eroplano na inookupahan ng mga bagay bagay — tulad ng isang pababang shot ng mga setting ng lugar mula sa itaas, sa halip na isang mababa, diagonal na pagtingin sa mga ito mula sa gilid. Ang diskarte na ito ay nagpapalaganap ng mga bagay out higit pa, nag aalok ng higit pang puwang sa pagitan ng mga ito, at higit pang kalinawan.


10. may mga script na tatawag ng eksena para magmukhang "boring." "Dito namin matugunan Darla, isang plain-looking babae sa isang drab, forgettable sangkapan, nagtatrabaho sa isang mapurol, nondescript opisina sa Anytown, USA." Maaaring gawin ito ng mga manunulat upang ihambing ang kalinawan sa mga thrill na darating sa ibang pagkakataon, o marahil upang maiwasan ang mga mambabasa na maabala sa ephemera. Ang problema ay ang komiks ay umaasa sa mga visual upang mahawakan ang pansin ng mambabasa, kaya kahit na ang drabness ay dapat na enchant ang mata. Huwag suwayin ang manunulat sa pamamagitan ng paglalagay kay Darla sa isang sequined gown o pagbibigay ng disco ball sa kanyang opisina, ngunit ang DO ay nag aalok ng mga mambabasa ng isang visual na kapistahan. Ang turtleneck ni Darla at Birkenstocks, ang kanyang fax machine ng Epson at mga nakakupas na poster ng kitten, ay dapat na nangangako ng pagkabagot ngunit sa halip ay naghahatid ng mayaman na pagiging tunay.


11. kadalasan ang isang script ng komiks ay tatawag sa pintor upang ipakita ang parehong bagay o kapaligiran mula sa parehong anggulo sa dalawa o higit pang magkakasunod na panel. Ang diskarte na ito ay maaaring kinakailangan para sa mga kadahilanan ng kuwento, ngunit maaari itong mabilis na butas ang mga mambabasa at tuksuhin ang mga ito na laktawan nang maaga. Ang isang solusyon ay upang mag zoom in (o out) sa bawat panel. Ang gayong mga pagbabago sa kalapitan ay maaaring mapanatili ang anggulo ng pagtingin habang sapat na dynamic upang mahawakan ang pansin ng mambabasa.


12. dahil sa mga dahilan, maaaring kailanganin ng isang tauhan na magdala ng prop na magiging relevant sa ibang pagkakataon. Ito ay maaaring maging isang hassle dahil ang paghawak ng prop ay maaaring hadlang sa character mula sa paggawa ng maraming iba pang mga bagay na kailangan mo sa kanya upang gawin. Sa halip, gumawa sa simula ng paraan para mailakip ang prop sa kanyang damit at iwanang malaya ang kanyang mga kamay—mas mabuti sa di-nakikita na paraan na hindi ka magdodrowing ng prop nang isang libong beses. Siguro may balakang o backpack siya kung saan mawawala ang prop, hindi na muling iguguhit hanggang sa muling lumitaw pagkaraan ng 40 pahina. Kung may dala siyang sandata, i-strap ito sa kanyang likod, marahil sa ilalim ng kanyang buhok o balabal, kaya hindi mo kailangang iguhit ito na nakasabit sa kanyang sinturon sa bawat panel. Similarly, kung naka sumbrero siya, baka isama pa ang chin strap, para hindi na siya mabibitin tuwing may action scene o malakas na hangin. Huwag mong hayaang isumpa ka ng props ng hassle.


13.Minsan kailangang malaman ng mga mambabasa kung ano ang iniisip ng isang tauhan kapag siya ay nag iisa. Kung walang iba pang mga character sa paligid kung kanino siya maaaring magtapat, at kung ang isang bula ng pag-iisip ay lilitaw masyadong didactic, kakailanganin mo ng isang visual na paraan upang ipahiwatig kung ano ang nasa kanyang isip. Ito ay maaaring makamit sa pamamagitan ng pagkakaroon ng kanyang hitsura sa isang bagay na may kaugnayan sa kanyang mga alalahanin. Natatakot ba siya sa mga kaaway? Baka tingnan niya ang mga kandado sa pinto niya. Namimiss mo ba ang isang kaibigan? Maaari niyang tingnan ang isang bagay na pag-aari niya, atbp. Makikita sa kanyang mga titig ang kanyang mga alalahanin.

Walang duda na makakahanap ka ng iyong sariling mga solusyon sa mga problema habang patuloy mong iguguhit ang iyong mga komiks, ngunit sana ang listahang ito ay magbibigay sa iyo ng isang mahusay na pagsisimula ng ulo sa pag iwas sa ilan sa mga mas karaniwang paghihirap.

Magkita tayo dito sa susunod na buwan!

Nakasulat sa pamamagitan ng

Nai-publish

Na-update