EL DILETANTE DE STEVE LIEBER

Diletante 041: No hagas eso.

Tucán leyendo un cómic
© 2016 Nick Spencer y Steve Lieber

Acabo de realizar una hazaña de marketing que no puedo recomendar a nadie: he expuesto en tres convenciones de cómics en tres semanas. No lo habría hecho si no fuera porque esta semana (el 14 de septiembre) sale a la venta el primer trade paperback de mi serie en Image, The Fix, y quería hacer todo lo posible para promocionarlo. Así que lo hice, y después de participar en tres convenciones seguidas, no queda de mí más que pelo, piel y un discurso de ventas demasiado entusiasta.

Cuando expongo en congresos, no me limito a hablar de mi trabajo. Una de las responsabilidades que me tomo muy en serio es mirar los portafolios de los artistas jóvenes y ofrecerles algún tipo de crítica útil. Como aspirante a dibujante que fui a finales de los 80 y principios de los 90, recibí muy buenos comentarios de varios profesionales en activo mientras exponían en convenciones. Cuando me abrí camino, me tocó a mí hacer lo mismo. He criticado las carpetas de cientos de artistas y he visto patrones recurrentes. Hay ciertos errores, motivos y elecciones que aparecen una y otra vez y que hacen que un portafolio parezca amateur. He aquí algunos de ellos.

(NOTA: Para cada regla, hay una excepción. Ofrezco esto como una lista de cosas que hay que evitar, pero no me cabe duda de que en alguna parte hay un portafolio fantástico, matador, que te contrata en el acto y en el que destaca cada uno de estos "no-no". Mi consejo es general, no específico. Tu opinión puede variar).


1. Simetría/ La bandera británica

Las composiciones simétricas pueden ser tremendamente poderosas. Si se utilizan en los momentos adecuados, añaden impacto y resonancia. Pero el resto del tiempo dejan las cosas frías. Mi profesor de la Escuela Kubert, Sal Amendola, nos dijo que evitáramos colocar los elementos principales del panel "en cualquier lugar de las líneas de la bandera del Reino Unido". Esas son las líneas que dividen un rectángulo por la mitad, vertical, horizontal o diagonalmente. En lugar de componer sobre la mitad, prueba sobre tercios o quintos.

2. El vacío

Muchos portafolios de aficionados cuentan historias que transcurren en un vacío blanco y brumoso. ¿Están los personajes dentro o fuera? ¿Están de pie sobre tierra, hormigón o mármol pulido? ¿Es el presente, el pasado o el futuro? Quizá el diálogo nos lo diga, porque las imágenes seguro que no.

No es necesario dibujar un trasfondo elaborado en cada panel, pero si quieres contar historias arraigadas en lugares concretos, establece dónde tienen lugar las cosas con un plano de establecimiento y utiliza ese o los paneles siguientes para mostrar la relación de los personajes con su entorno.


3. Perspectiva unívoca

Una vez que los artistas aficionados aprenden que las historias necesitan fondos y entornos, tienden a confiar en la perspectiva de un punto. Al igual que la simetría, la perspectiva de un punto, en la que todas las líneas parten del punto de fuga, tiene su razón de ser: fuerza una sensación de dinamismo. Pero como alguien que acaba de participar en tres convenciones en tres semanas, puedo asegurarle que el dinamismo forzado puede resultar extrañamente tedioso. Mezcla las cosas; compone la mayoría de tus paneles con perspectiva de dos puntos y reserva la de un punto para algunos paneles especiales. Puedes colocar lo más importante de un panel estático delante del punto de fuga, para que todas esas líneas de perspectiva apunten justo hacia él.


4. Detalle superfluo

Algunos artistas inexpertos intentan demostrar su ética de trabajo exagerando los detalles innecesarios. Han construido una sólida cuadrícula en perspectiva y quieren demostrarlo dibujando cada baldosa de un suelo de damero. Cada tablón de una mesa de madera está cubierto de líneas finamente dibujadas que discurren ininterrumpidamente de un extremo a otro. ¿Esa pared de ladrillos? Cada ladrillo está cuidadosamente trazado y colocado con regularidad CGI, y no muestra nada del desgaste o la intemperie que caracterizan a los ladrillos reales.

Utilice este tipo de detalles de forma selectiva, y diséñelos como parte de su composición. Incluya los suficientes para que sus imágenes sean claras y convincentes, y sitúe los detalles de modo que controlen el enfoque de su lector, guiando su mirada hacia los elementos más importantes del panel. He aquí una pista: si un detalle superficial incidental añade horas al tiempo que tardas en dibujar un panel, quizá debas buscar un enfoque diferente. 


5. Tiros fáciles "emocionantes

Las revisiones de portafolios son breves. Por lo general, sólo se dispone de unas pocas páginas para demostrar a un editor o director artístico que se sabe contar una historia con eficacia. A pesar de ello, a menudo veo portafolios que ocupan media página con un zoom de varios paneles en el ojo de un personaje, o un gran primer plano de dientes apretados, o una pose de pin-up sin sentido ni contexto. Ese tipo de cosas muestran a un artista obsesionado con riffs vacíos, en lugar del duro trabajo de contar una historia.


6. Letras horribles

Escribir letras es un arte que requiere tiempo y esfuerzo. No dé por sentado que conocer el alfabeto significa saber escribir letras. Si las palabras son vitales para entender su obra, aprenda a incorporar el tipo de letra de forma profesional. Si no, dibuje páginas que cuenten su historia con claridad sin necesidad de palabras.


7. Páginas inacabadas

Nada grita menos profesionalidad que un portafolio con páginas sin terminar. Cuando muestras tu portafolio, has tenido toda tu vida hasta ese momento para completar el trabajo. Si no has podido terminar esas páginas en toda tu vida, ¿cómo vas a terminar tu próximo proyecto en tres semanas y media?


8. Salirse del modelo/personajes incoherentes

Uno de los requisitos básicos de la narración de cómics es que los lectores no pierdan la pista de quién es quién mientras leen la historia. Eso significa que hay que mantener la coherencia entre los personajes. A veces esto puede ser especialmente difícil, ya que los personajes pueden envejecer o cambiar de ropa o peinado a medida que avanza la historia.

Si las proporciones de tus personajes cambian significativamente de un panel a otro en tu portafolio o muestra, te estás señalando como un artista que no puede mantener una reconocibilidad básica.


9. El país de los decorados y el atrezzo falsos

Veo muchos portafolios que se desarrollan en un mundo que parece una obra de teatro de 5º curso. Edificios planos y simbólicos, armas que parecen la idea que tiene un niño de un arma de fuego, ventanas y puertas que parecen dibujadas en las paredes en lugar de construidas en ellas. Atrezzo y mobiliario superficiales, construidos sin pensar en las necesidades de la historia que se representa. Esto era inaceptable hace 30 años, cuando la mayoría de los ilustradores necesitaban mantener sus propias bibliotecas de referencia. En la era de la búsqueda de imágenes en Google, es imperdonable.


10. ¿Qué es la ropa?

Nos pasamos la mayor parte de la vida viendo a gente completamente vestida, pero eso no significa que entendamos cómo se construye la ropa, cómo se adapta a las distintas figuras humanas o qué dice un atuendo concreto sobre un personaje o la situación en la que se encuentra. Si sólo muestras personajes que llevan mallas o armadura, no estás demostrando un requisito básico para la mayoría de las historias.


¡Steve Lieber's Dilettante aparece el segundo martes de cada mes aquí en Toucan!

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