IL DILETTANTE DI STEVE LIEBER

Dilettante 041: Non farlo.

Tucano che legge un fumetto
© 2016 Nick Spencer e Steve Lieber

Ho appena portato a termine un'impresa di marketing che non posso raccomandare a nessuno: ho esposto a tre convention di fumetti in tre settimane. Non l'avrei fatto, se non fosse che questa settimana (14 settembre) esce il primo trade paperback della mia serie alla Image, The Fix, e volevo fare tutto il possibile per promuoverlo. Così l'ho fatto, e dopo aver partecipato a tre convention di fila, di me non sono rimasti che capelli, pelle e un'eccessiva passione per le vendite.

Quando espongo alle convention, non mi limito a parlare del mio lavoro. Una responsabilità che prendo molto seriamente è quella di guardare i portfolio dei giovani artisti e di offrire una sorta di critica utile. Come aspirante fumettista alla fine degli anni '80 e all'inizio degli anni '90, ho ricevuto un ottimo feedback da diversi professionisti che esponevano alle convention. Una volta entrato nel mondo del lavoro, è toccato a me fare lo stesso. Ormai ho criticato i portfolio di centinaia di artisti e ho notato degli schemi ricorrenti. Ci sono alcuni errori, motivi e scelte che si ripetono e che fanno sembrare un portfolio amatoriale. Eccone alcuni.

(NOTA: per ogni regola c'è un'eccezione. Lo propongo come un elenco di cose da evitare, ma non ho dubbi che da qualche parte ci sia un portfolio fantastico, da urlo, da assumere sul posto, che presenta in modo evidente ognuno di questi no-no. Il mio consiglio è generale, non specifico. Il vostro chilometraggio può variare).


1. Simmetria/ La bandiera britannica

Le composizioni simmetriche possono essere estremamente potenti. Se usate nei momenti giusti, aggiungono impatto e risonanza. Ma per il resto del tempo non servono a nulla. Il mio insegnante della Kubert School, Sal Amendola, disse alla nostra classe di evitare di posizionare gli elementi principali del pannello "in qualsiasi punto delle linee della bandiera del Regno Unito". Si tratta delle linee che dividono un rettangolo a metà, verticalmente, orizzontalmente o diagonalmente. Invece di comporre sulla metà, provate sui terzi o sui quinti.

2. Il Vuoto

Molti portfolio amatoriali raccontano storie che si svolgono in un vuoto bianco e nebbioso. I personaggi sono all'interno o all'esterno? Sono in piedi su terra, cemento o marmo lucido? È il presente, il passato o il futuro? Forse sarà il dialogo a dircelo, perché le immagini di certo non lo fanno.

Non è necessario disegnare uno sfondo elaborato in ogni tavola, ma se volete raccontare storie radicate in luoghi specifici, stabilite il luogo in cui si svolgono le vicende con un'inquadratura iniziale e usate quella o le tavole successive per mostrare il rapporto dei personaggi con l'ambiente.


3. Prospettiva unipolare

Quando gli artisti dilettanti imparano che le storie hanno bisogno di sfondi e ambienti, tendono ad affidarsi alla prospettiva a un punto. Proprio come la simmetria, la prospettiva a un punto, con ogni linea che prorompe dal punto di fuga, ha il suo posto: costringe a un senso di dinamismo. Ma come persona che ha appena partecipato a tre convention in tre settimane, posso assicurarvi che il dinamismo forzato può essere stranamente noioso. Mescolate le cose; componete la maggior parte delle vostre tavole con la prospettiva a due punti e riservate quella a un punto per alcune tavole speciali. Potete mettere l'elemento più importante di un pannello statico davanti al punto di fuga, in modo che tutte le linee prospettiche puntino proprio su di esso.


4. Dettaglio superfluo

Alcuni artisti inesperti cercano di dimostrare la loro etica lavorativa esagerando con i dettagli inessenziali. Hanno costruito una solida griglia prospettica e vogliono dimostrarlo disegnando ogni piastrella di un pavimento a scacchiera. Ogni asse di un tavolo di legno è ricoperta da linee di venatura finemente disegnate che corrono ininterrotte da un'estremità all'altra. Quel muro di mattoni? Ogni mattone è stato accuratamente regolato e posizionato con regolarità in CGI e non mostra alcuna usura o alterazione che caratterizzano i mattoni reali.

Utilizzate questo tipo di dettagli in modo selettivo e progettateli come parte della composizione. Includetene abbastanza per rendere le vostre immagini chiare e convincenti, e posizionate i dettagli in modo da controllare l'attenzione del lettore, guidando il suo sguardo verso gli elementi più importanti della tavola. Ecco un indizio: se un dettaglio superficiale accidentale aggiunge ore al tempo necessario per disegnare una tavola, è meglio cercare un approccio diverso. 


5. Scatti facili ed emozionanti

Le recensioni dei portfolio sono brevi. In genere si hanno a disposizione solo poche pagine per dimostrare a un editore o a un art director che si sa come raccontare una storia in modo efficace. Nonostante ciò, mi capita spesso di vedere portfolio che occupano mezza pagina con uno zoom a più pannelli sull'occhio di un personaggio, o un grande primo piano di denti digrignati, o una posa da pin-up senza significato o contesto. Questo genere di cose mostra un artista fissato su riff vuoti, piuttosto che sul duro lavoro di raccontare una storia.


6. Lettering orribile

La scrittura è un'arte che richiede tempo e impegno per essere padroneggiata. Non date per scontato che conoscere l'alfabeto significhi saper scrivere. Se le parole sono fondamentali per la comprensione del vostro lavoro, imparate a incorporare i caratteri in modo professionale. Altrimenti, disegnate pagine che raccontino chiaramente la vostra storia senza alcuna parola.


7. Pagine incompiute

Nulla stride con la mancanza di professionalità come un portfolio con pagine non finite. Quando mostrate il vostro portfolio, avete avuto tutta la vita fino a quel momento per completare il lavoro. Se non siete riusciti a completare quelle pagine nel corso della vostra vita, come farete a concludere il vostro prossimo progetto in tre settimane e mezzo?


8. Personaggi fuori modello/inconsistenti

Uno dei requisiti fondamentali della narrazione a fumetti è che i lettori non perdano il conto di chi è chi mentre leggono la storia. Ciò significa che bisogna mantenere la coerenza dei personaggi. A volte questo può essere particolarmente difficile, perché i personaggi possono invecchiare o cambiare abito o acconciatura nel corso della storia.

Se le proporzioni dei personaggi cambiano in modo significativo da una tavola all'altra nel vostro portfolio o campione, vi state segnalando come un artista che non riesce a mantenere la riconoscibilità di base.


9. Il paese delle ambientazioni e degli oggetti di scena falsi

Vedo molti portfolio che si svolgono in un mondo che sembra una rappresentazione teatrale di quinta elementare. Edifici piatti e simbolici, armi da fuoco che sembrano disegnate da un bambino, finestre e porte che sembrano disegnate sui muri piuttosto che costruite al loro interno. Oggetti di scena e arredi banali, costruiti in maniera approssimativa senza pensare alle esigenze della storia che si sta rappresentando. Questo era inaccettabile 30 anni fa, quando la maggior parte degli illustratori aveva bisogno di mantenere le proprie ampie biblioteche di riferimento. Nell'era della ricerca di immagini su Google è imperdonabile.


10. Che cos'è l'abbigliamento?

Passiamo la maggior parte della nostra vita a guardare persone completamente vestite, ma questo non significa che capiamo come sono costruiti gli abiti, come si drappeggiano sulle varie figure umane o cosa dice un particolare abbigliamento su un personaggio o sulla situazione in cui si trova. Se si mostrano solo personaggi che indossano calzamaglie o armature, non si dimostra un requisito fondamentale per la maggior parte delle storie.


Il Dilettante di Steve Lieber appare il secondo martedì di ogni mese qui su Toucan!

Scritto da

Pubblicato

Aggiornato