GIOSTRA DI JESSE HAMM

Carosello 009: Il contesto della fantasia

Tucano che legge un fumetto

Oggi gli scaffali delle librerie sono pieni di volumi su come disegnare soggetti di fantasia: supereroi, draghi, fate, alieni, robot, elfi. In ognuno di essi l'attenzione si concentra su come disegnare i tratti distintivi del soggetto in questione: I libri sui supereroi avranno una sezione sui mantelli, i libri sugli elfi avranno una sezione sulle orecchie a punta, ecc. Ma sebbene i tratti distintivi di ciascun soggetto possano avere un grande fascino, ciò che trovo più convincente nella migliore arte fantasy non è la rappresentazione di tali tratti distintivi. I mantelli, le orecchie a punta e le ali di fata possono essere ben disegnati, ma la rappresentazione di dettagli comuni è ciò che fa la magia. Poiché i dettagli familiari e banali sono quelli che noi lettori siamo in grado di giudicare meglio, la credibilità degli elementi più fantastici dipenderà da quanto questi elementi quotidiani sono ben rappresentati.

Per questo motivo, ecco un elenco di dettagli banali che gli aspiranti artisti fantasy spesso sbagliano. Nella fretta di disegnare il drago più bello o il robot più brillante, molti artisti trascurano le cose quotidiane che danno vita alle loro scene. Lavorate su questi dettagli e sarete sulla buona strada per disegnare mondi fantastici e convincenti. 

1. Mani che afferrano oggetti; piedi a terra.

Un'area in cui i disegni fantasy spesso falliscono è quella in cui gli arti dei personaggi toccano gli oggetti di scena e il piano di terra. Si possono passare ore a curare i muscoli, le cotte di maglia lucide e i perizomi pelosi, ma tutto cade a pezzi se le dita delle figure non afferrano le armi in modo convincente o se i loro piedi sono costantemente e vistosamente coperti da erbacce o nebbia. L'attenzione del lettore viene attirata da questi punti di contatto fisico. Trovate foto di persone che tengono in mano oggetti di scena comuni (pistole, coltelli, bacchette) e di persone con i piedi piantati a terra, e fate pratica nel disegnare quelle mani e quei piedi.

2. Sorgenti luminose.

Nella vita di tutti i giorni pensiamo poco alle sorgenti luminose, perché nelle strutture moderne la luce è spesso alloggiata nel soffitto ed è distribuita in modo abbastanza uniforme. Ma i soffitti fluorescenti non esistono nei castelli, nelle capanne e nei templi della maggior parte delle ambientazioni fantasy e di avventura. Gli interni fantasy che non hanno una fonte di luce evidente sembrano quindi troppo moderni e ordinari. Per evitare questo inconveniente, chiedetevi in ogni scena come i vostri personaggi ottengano la luce. Torce? Lampade a olio? Falò? Magia magica? Scegliete qualcosa di adatto alla vostra ambientazione e posizionatelo in modo evidente.

3. Abiti e tacchi alti.

Nessuna storia di supereroi è completa senza persone in abito da lavoro e tacchi alti. C'è sempre un dirigente, un giornalista, un mafioso o un politico elegantemente vestito che interviene per infastidire il vostro eroe, e se non riuscite a disegnare bene i loro abiti, la credibilità della vostra storia crollerà.

Esercitarsi a disegnare foto di modelli da catalogo. Prestate particolare attenzione ai cappotti: Come sono sagomati e come si stropicciano quando le braccia si piegano. Esercitatevi anche a disegnare i piedi delle donne prima di aggiungere la scarpa con il tacco alto. Le scarpe con il tacco alto tendono a ingannare l'occhio; disegnando la scarpa senza prima disegnare il piede si ottengono spesso piedi dalla forma strana e mal proporzionati.

4. Oggetti di scena specifici del periodo.

I lettori sono sempre alla ricerca di indizi sull'epoca e sul luogo in cui si svolge la storia. Se vediamo solo cavalli, erba e stivali, per esempio, non saremo in grado di "collocare" la storia e non la sentiremo così vivida come dovrebbe.

Non è necessario offrire un intero resoconto storico; sono sufficienti alcuni elementi chiave. Prima di preparare la scena, cercate un paio di elementi da includere che mostrino il luogo in cui si svolge la scena (mobili, piante o animali indigeni, dettagli architettonici) e un paio di elementi che mostrino l'epoca e il periodo dell'anno (il tempo, un pezzo di equipaggiamento o di abbigliamento specifico dell'epoca). Sarete sorpresi di quanto un moschetto, un cappello a tricorno e qualche foglia di quercia che cade possano contribuire ad ambientare la vostra scena.

5. Animali comuni.

Ci sono alcuni animali che sarete chiamati a disegnare spesso: i cavalli e i cani sono probabilmente in cima alla lista. I cani, perché sono più naturalmente emotivi di altri animali domestici comuni (e quindi forniscono più facilmente note emotive nella narrativa). I cavalli, perché forniscono la maggior parte dei mezzi di trasporto nelle ambientazioni precedenti al XX secolo. Raccogliete le foto di ciascuno di essi e disegnateli spesso. Altri animali che vi saranno spesso utili per ambientare le scene: pesci a caso (scene sottomarine), piccioni (scene cittadine) e gabbiani (scene balneari/navali).

6. Fibbie/chiusure per cinture.

Se disegnate qualsiasi tipo di narrativa d'avventura - supereroi, fantascienza, sword & sorcery - disegnerete molte cinghie e cinture. Cinghie per fondine e sacche, cinture per reggere pantaloni e foderi, ecc... tutti elementi che dovranno essere fissati in qualche modo. E ammettiamolo: il metodo "basta disegnare un quadrato di metallo" per disegnare le fibbie delle cinture non è convincente. Procuratevi foto di diverse cinture e borsette e fate pratica nel disegnare le fibbie.

7. Costruire barbe.

La maggior parte degli edifici ha quella che io chiamo "barba dell'edificio": un assortimento di oggetti casuali che si accumulano lungo i muri, sia all'interno che all'esterno. Lungo le pareti esterne di un edificio si possono trovare bidoni della spazzatura, cartelli, barili per la pioggia, panchine, abbeveratoi per cavalli, siepi, viti, ecc. Lungo le pareti interne: scrivanie, specchi, cestini per il bucato, scope, topi, sputacchiere. Un segno dell'artista inesperto è la totale mancanza di tali barbe: edifici e case i cui muri incontrano il terreno o il pavimento in modo pulito, senza cianfrusaglie in giro. Non siate così sterili! Pensate a qualche oggetto d'epoca per abbellire le vostre ambientazioni e ficcatevelo dentro.

8. Effetti Pig-Pen.

Pig-Pen era un personaggio dei fumetti dei Peanuts che era accompagnato da nuvole di polvere ovunque andasse. La maggior parte dei personaggi non è così sporca, ma può essere utile "mettere il maiale in bocca" ai personaggi per dare vita a una scena. Il personaggio si trova in una foresta? Un po' di fango incrostato sui suoi stivali aiuterà a rendere l'ambiente. Il personaggio è stato fuori sotto la pioggia? Fate in modo che i suoi capelli si aggrappino alla testa, brillino e gocciolino acqua. Spruzzate sangue sui vostri assassini, cibo sui vostri commensali. Cercate le occasioni per far apparire un po' dell'ambiente sui personaggi o sugli oggetti di scena che maneggiano e, una volta che avete messo qualcosa su di loro, fateli sbattere in giro e mettere a soqquadro il posto. Aiutate i lettori a percepire il vostro mondo.

9. Effetti di vento/illuminazione coerenti.

I capelli di un personaggio soffiati a sinistra mentre il suo mantello si allunga a destra... ombre pesanti sul lato ovest nel pannello 1 e sul lato est nel pannello 2... la neve che cade in un pannello e non c'è in quello successivo... qualche piccolo accorgimento è ammissibile, ma le palesi incongruenze di illuminazione e meteo minano la nostra sensazione che la scena si svolga in un ambiente reale. Pensate in anticipo alle condizioni atmosferiche e alla direzione della luce per dare alle vostre scene un senso più solido e coerente del luogo.

A questo proposito, se un personaggio produce luce (attraverso poteri speciali o sparando con una pistola o un'altra arma), assicuratevi di mostrare gli effetti di tale illuminazione. Troppo spesso vedo supereroi che sparano raggi laser o esplosioni di energia che non creano ombre sui loro corpi o sull'ambiente circostante. Questo mina la realtà dell'azione.

10. Gli oggetti di scena hanno bisogno di posti.

Se un personaggio ha in mano un oggetto di scena, chiedetevi da dove l'ha preso. Mi capita spesso di vedere un personaggio che fuma in casa senza posacenere a portata di mano, o che impugna una pistola senza fondina, o che si applica un rossetto senza borsa o tasche, come se avesse strappato questi oggetti di scena dal nulla e intendesse riportarli lì. Date una casa agli oggetti!

In un mondo perfetto, avremmo il tempo di esercitarci a disegnare tutto quello che c'è sotto il sole e diventeremmo esperti nel disegnare TUTTO. Poiché questo è impossibile, scegliete le vostre battaglie. Se si padroneggiano gli elementi chiave su cui gli occhi vanno più facilmente alla deriva in una scena, o gli oggetti di scena che appaiono più spesso, l'immaginazione dei lettori riempirà le parti più deboli.

Buona fortuna e ci vediamo qui a gennaio!


Carousel di Jesse Hamm appare il secondo martedì di ogni mese qui su Toucan! Carousel torna a gennaio.

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