CARRUSEL DE JESSE HAMM
Carrusel 009: El contexto de la fantasía

Hoy en día, las estanterías de las librerías están repletas de volúmenes sobre cómo dibujar temas fantásticos: superhéroes, dragones, hadas, alienígenas, robots o elfos. Cada uno de ellos se centra en cómo dibujar los rasgos distintivos del tema en cuestión: Los libros sobre superhéroes tendrán una sección sobre capas, los libros sobre elfos tendrán una sección sobre orejas puntiagudas, etc. Pero aunque las señas de identidad de cada tema sean muy atractivas, lo que más me convence del mejor arte fantástico no es la representación de esas señas de identidad. Las capas, las orejas puntiagudas y las alas de hada pueden estar bien dibujadas, pero la representación de los detalles comunes es lo que realmente vende la magia. Dado que los detalles familiares y mundanos son lo que los lectores somos más capaces de juzgar, la credibilidad de los elementos más fantásticos dependerá de lo bien que se representen esos elementos cotidianos.
Con esto en mente, he aquí una lista de detalles mundanos en los que los aspirantes a artistas fantásticos suelen equivocarse. En su afán por dibujar el dragón más chulo o el robot más brillante, muchos artistas pasan por alto las cosas cotidianas que dan vida a sus escenas. Trabaja en estos detalles y estarás en el buen camino para dibujar mundos fantásticos convincentes.
1. Manos agarrando objetos; pies en el suelo.
Uno de los aspectos en los que los dibujos de fantasía suelen fallar es en el contacto de las extremidades de los personajes con el atrezzo y el suelo. Puedes pasarte horas cuidando los músculos, las mallas brillantes y los taparrabos peludos, pero todo se irá al traste si los dedos de las figuras no agarran sus armas de forma convincente, o si sus pies están constante y llamativamente cubiertos por la maleza o la niebla. La atención del lector se centra en esos puntos de contacto físico. Busca fotos de personas sujetando objetos comunes (pistolas, cuchillos, varitas) y de personas con los pies plantados en el suelo, y practica dibujando esas manos y esos pies.
2. Fuentes de luz.
Pensamos poco en las fuentes de luz en nuestra vida cotidiana, porque la luz en las estructuras modernas suele estar alojada en el techo, y se distribuye de forma bastante uniforme. Pero los techos fluorescentes no existen en los castillos, cabañas y templos de la mayoría de los escenarios de fantasía y aventuras. Por eso, los interiores de fantasía que carecen de una fuente de luz evidente resultan demasiado modernos y ordinarios. Para evitarlo, pregúntate en cada escena cómo obtienen la luz tus personajes. ¿Antorchas? ¿Lámparas de aceite? ¿Fogatas? ¿Magia mágica? Elige algo que se adapte a tu escenario y colócalo en un lugar visible.
3. Trajes y tacones altos.
Ninguna historia de superhéroes está completa sin gente en traje de negocios y tacones altos. Siempre hay algún ejecutivo, presentador, mafioso o político elegantemente vestido que viene a molestar a tu héroe, y si no sabes dibujar bien su ropa, la credibilidad de tu historia decaerá.
Practica dibujando fotos de modelos de catálogo. Presta especial atención a los trajes de chaqueta: Cómo tienen forma y cómo se arrugan cuando se doblan los brazos. Practica también dibujando los pies de las mujeres antes de añadir el zapato de tacón alto. Los zapatos de tacón tienden a engañar al ojo; dibujar el zapato sin dibujar primero el pie suele dar como resultado pies con formas extrañas y mal proporcionados.
4. Atrezzo específico de la época.
El lector siempre busca pistas sobre la época y el lugar en que transcurre la historia. Si todo lo que vemos son caballos, hierba y botas, por ejemplo, no podremos "situar" la historia y no nos parecerá tan vívida como debería.
No es necesario que ofrezcas un informe histórico completo; basta con unos cuantos elementos clave. Antes de preparar la escena, piensa en un par de elementos que muestren dónde tiene lugar (muebles, plantas o animales autóctonos, detalles arquitectónicos) y un par de elementos que muestren la época y el momento del año (el tiempo, una prenda o equipo específico de la época). Te sorprenderá lo mucho que un mosquete, un sombrero tricornio y unas hojas de roble caídas pueden ayudarte a ambientar la escena.
5. Animales comunes.
Hay algunos animales que tendrás que dibujar a menudo: los caballos y los perros probablemente encabecen la lista. Los perros, porque son más emotivos por naturaleza que otros animales domésticos comunes (y, por tanto, aportan más fácilmente notas de gracia emocionales en la ficción). Los caballos, porque son el medio de transporte más utilizado en la época anterior al siglo XX. Recopila fotos de cada uno de ellos y dibújalos a menudo. Otros animales que suelen ser útiles para ambientar escenas: peces aleatorios (escenas submarinas), palomas (escenas urbanas) y gaviotas (escenas playeras o navales).
6. Hebillas/cierres de cinturón.
Si dibujas cualquier tipo de ficción de aventuras -superhéroes, ciencia ficción, espada y brujería-, vas a dibujar un montón de correas y cinturones. Correas para fundas y cartucheras, cinturones para sujetar pantalones y vainas, etc., todo ello con algún tipo de cierre. Y reconozcámoslo: el método de "dibujar un cuadrado de metal" para dibujar hebillas de cinturón no convence. Consigue fotos de varios cinturones y correas de bolsos y practica dibujando esas hebillas.
7. Construir barbas.
La mayoría de los edificios tienen lo que yo llamo "barbas de edificio": un surtido de cosas aleatorias que se acumulan a lo largo de las paredes, tanto en el interior como en el exterior. A lo largo de la pared exterior de un edificio, podemos encontrar cubos de basura, carteles, barriles de lluvia, bancos, abrevaderos para caballos, setos, enredaderas, etc. En las paredes interiores: escritorios, espejos, cestos de la ropa sucia, escobas, ratones, escupideras. Una marca del artista inexperto es la ausencia total de este tipo de barbas: edificios y casas cuyas paredes se unen limpiamente con el suelo o el piso, sin trastos tirados por ahí. ¡No seas tan estéril! Piensa en algunos objetos de época para adornar tus escenarios y mételos por ahí.
8. Efectos Pig-Pen.
Pig-Pen era un personaje de los cómics de Peanuts al que acompañaban nubes de polvo allá donde iba. La mayoría de los personajes no son tan guarros, pero puede ser útil "pig-pen" a tus personajes, para dar vida a una escena. ¿Está el personaje en un bosque? Un poco de barro incrustado en sus botas ayudará a vender ese entorno. ¿Ha estado tu personaje bajo la lluvia? Haz que su pelo se pegue a la cabeza, brille y gotee agua. Rocía de sangre a tus asesinos, de comida a tus comensales. Busca oportunidades para poner algo del entorno en los personajes o en el atrezzo que manejan y, una vez que tengas algo en ellos, haz que tiren trozos y ensucien el lugar. Ayuda a los lectores a sentir tu mundo.
9. Efectos consistentes de viento/iluminación.
El pelo de un personaje soplado hacia la izquierda mientras su capa ondea hacia la derecha... sombras pesadas en su lado oeste en el panel 1 y en su lado este en el panel 2... nieve cayendo en un panel y nada en el siguiente... se pueden hacer algunas sutilezas, pero las incoherencias flagrantes de la iluminación y el clima socavan nuestra sensación de que la escena se desarrolla en un entorno real. Piensa con antelación en el tiempo y la dirección de la luz para dar a tus escenas una sensación de lugar más firme y coherente.
En relación con esto, si un personaje produce luz (ya sea mediante poderes especiales o disparando una pistola u otra arma), asegúrate de mostrar los efectos de esa iluminación. Con demasiada frecuencia, veo superhéroes que disparan rayos láser o ráfagas de energía que no crean sombras en sus cuerpos ni en el entorno. Esto socava la realidad de la acción.
10. Los puntales necesitan sitio.
Si un personaje lleva un accesorio en la mano, pregúntate de dónde lo ha sacado. A menudo veo a un personaje fumando dentro de casa sin cenicero a mano, o con una pistola en la mano sin funda, o pintándose los labios sin bolso ni bolsillos, como si los hubiera sacado de la nada y pensara devolverlos allí. ¡Dales un hogar a los objetos!
En un mundo perfecto, tendríamos tiempo para dibujar todo lo que hay bajo el sol y convertirnos en expertos en TODO. Como esto es imposible: elige tus batallas. Si dominas los elementos clave a los que se dirigen los ojos con más facilidad en una escena, o los accesorios que aparecen más a menudo, la imaginación de tus lectores rellenará las partes más débiles.
Buena suerte y nos vemos aquí en enero.
Carrusel, de Jesse Hamm, aparece el segundo martes de cada mes en Tucán. Carrusel vuelve en enero.