EL DILETANTE DE STEVE LIEBER

Diletante 011: Pensar el estilo

Tucán leyendo un cómic

Hace aproximadamente una década, escribí unos párrafos sobre la noción de "estilo" y cómo debe considerarlo un artista. Ya era hora de que ampliara esas reflexiones.

Como joven artista, me aterrorizaba parecer genérica. Quería "un estilo". Cuando los artistas jóvenes como yo hablaban entonces de estilo, solían referirse a los tics y manierismos aparentes en la superficie de la obra de otro artista; los trucos que hacen reconocible la obra del artista: Los dedos cuadrados de Jack Kirby. El trazo contundente y seguro de Chris Samnee. Los lavados grises y las pinceladas amables de Colleen Coover. Los trazos dentados y las formas angulosas de Sean Murphy. Las formas orgánicas de Eleanor Davis y las atrevidas manchas de color que las definen. Es fácil para un artista obsesionarse con estas cosas y suponer que para crear cómics a ese nivel basta con reunir un conjunto de manierismos similares.

Pero tales elementos, incluso cuando los despliegan maestros como Kirby, Coover, Samnee, Murphy y Davis, no son, al fin y al cabo, un objetivo. Son la letra de los artistas: un medio para un fin. 

Es importante ver más allá de la letra. Un artista inexperto puede mirar esa colección de técnicas y florituras y pensar: "Eso es lo que la convierte en una gran artista: ese garabato rizado al final de cada línea". Eso no te sirve de nada. Sin un contexto claro para los trucos que observas, no haces más que ponerle cromo a un coche sin motor. También podrías decidir encontrar tu voz como guitarrista practicando caras chulescas durante un solo.

Si no se trata de mirar la superficie, ¿cómo se puede ir más allá? ¿Cómo hacer un trabajo que sea distinto e individual de forma significativa? Llevará algún tiempo y algunos pasos en falso. Lo que te llevará más rápido es centrarte en la historia que quieres contar a tu lector. 

Tienes que entender la historia. Quizá te resulten útiles algunas de las preguntas que mencioné en un post anterior de Toucan. Tener una opinión sobre tus personajes y el mundo en el que viven. Tener una idea clara de las ideas y emociones que quieres comunicar. Entender qué peso simbólico deben tener las cosas que dibujas. ¿Todo el mundo está en un tren? Si se trata de una historia actual o histórica que debe transmitir una sensación estable de verosimilitud en el mundo real, tienes que averiguar qué tipo de tren es y qué aspecto tiene, y dibujarlo de forma sencilla pero convincente. Si la historia está llena de tenso dramatismo, con el tren funcionando como símbolo de un juicio aterrador e implacable, querrás utilizar técnicas que enfaticen su peligroso peso y velocidad. Si se trata de una historia tranquila y sentimental, tal vez busque formas de atraer la mirada del lector hacia los reflejos de los personajes en el cristal y los bonitos y pulidos accesorios. Si se trata de una comedia, tal vez ese tren sea una ratonera tontorrona y pedorra, dibujada de un modo que desgarra la dignidad de los pasajeros y da a entender que todos nuestros mejores esfuerzos son ridículos.

Conozca el tono que quiere dar, el impacto que quiere causar en sus lectores. ¿Debe su historia parecer una película IMAX 3D de gran presupuesto con una banda sonora sinfónica, o un pequeño y divertido espectáculo de marionetas con un kazoo y un silbato de diapositivas? Cuando pueda responder a estas preguntas, podrá tomar decisiones significativas sobre cómo dibujar sus páginas. Puede que no tengas el tiempo o los medios para hacer todo lo que requiere tu historia, pero al menos entonces podrás tomar decisiones informadas sobre los compromisos que tendrás que asumir. A medida que avances, no elegirás tu estilo. Tu estilo te elegirá a ti.

Cuando pienses así sobre tus propias páginas, tu mente estará mejor preparada para analizar el trabajo de otros dibujantes e ilustradores y ver qué efectos tienen sus elecciones en las historias que cuentan. En ese momento, cuando veas una floritura interesante, puede que tengas una idea de cómo incorporarla con provecho a tu propio trabajo. Prepárate para estas posibilidades exponiéndote a una variedad de influencias y llevando un cuaderno de bocetos donde puedas probarlas en tus propias imágenes.

Analiza el trabajo de otros artistas. ¿Establecen sus historias en entornos detallados y completamente representados, o en escenografías poco decoradas con sólo unos pocos elementos clave para distinguir una cocina de un aula? ¿El dibujante crea la ilusión de profundidad o los personajes existen en un mundo abstracto? ¿Se supone que los personajes son personas agradables con las que el lector debe simpatizar e identificarse? ¿Cómo lo consigue el dibujante? ¿Son parodias o estilizaciones de algún ideal guerrero heroico? ¿Qué hace el artista para decirme que se trata de una historia de gags hipermeta que se burla de otras historias? ¿Están los personajes ahí para funcionar como caricaturas de ciertos tipos del mundo real? ¿Manifestaciones horribles de personas realistamente horribles, digamos? ¿O son simples iconos que sólo están en la historia para ser reconocibles y preparar una broma? Verás que las elecciones estilísticas de un buen artista enfatizarán los detalles que son importantes y restarán importancia o eliminarán los que no lo son. ¿Recuerdas lo que dije sobre tomar decisiones informadas sobre los compromisos? Para algunos artistas, esos compromisos son la base de su estilo. Si sabes exactamente lo que tienes que comunicar, probablemente puedas salirte con la tuya sin saber cómo comunicar nada más.

Como he dicho antes, esto va a llevar tiempo. Dibujarás muchas páginas que no funcionan antes de dibujar algunas que sí. Puede que ni siquiera sepas por qué funcionan, pero no dejes que eso te preocupe. Llevarás décadas haciendo cómics. Tienes mucho tiempo para el autoanálisis. Si en esta página no todo sale bien, intenta mejorar la siguiente.


¡Dilletante, de Steve Lieber, aparece el segundo martes de cada mes en Toucan!

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