IL DILETTANTE DI STEVE LIEBER

Dilettante 011: Pensare allo stile

Tucano che legge un fumetto

Circa dieci anni fa, ho scritto alcuni paragrafi sulla nozione di "stile" e su come un artista dovrebbe considerarlo. È giunto il momento di ampliare queste riflessioni.

Da giovane artista, ero terrorizzato dall'idea di apparire generico. Volevo "uno stile". Quando i giovani artisti come me parlano di stile, in genere si riferiscono ai tic e ai manierismi che appaiono sulla superficie del lavoro di un altro artista; i trucchi che rendono riconoscibile l'opera dell'artista: Le dita squadrate di Jack Kirby. Il tratto schietto e sicuro di Chris Samnee. I lavaggi grigi e le pennellate amichevoli di Colleen Coover. I segni frastagliati e le forme spigolose di Sean Murphy. Le forme organiche di Eleanor Davis e le audaci macchie di colore che le definiscono. È facile per un artista fissarsi su questi aspetti e pensare che per creare fumetti di quel livello basti assemblare una serie di manierismi simili.

Ma questi elementi, anche se utilizzati da maestri come Kirby, Coover, Samnee, Murphy e Davis, non sono, alla fine, un obiettivo. Sono la scrittura degli artisti: un mezzo per raggiungere un fine. 

È importante vedere oltre la scrittura. Un artista inesperto potrebbe guardare a quell'insieme di tecniche e di fronzoli e pensare: "È questo che fa di lei una grande artista: quel piccolo ghirigoro arricciato alla fine di ogni riga". Per voi è inutile. Senza un contesto chiaro per i trucchi che osservate, non fate altro che applicare cromature a un'auto senza motore. Potreste anche decidere di trovare la vostra voce come chitarrista esercitandovi con le facce fredde durante un assolo.

Quindi, se non si tratta di guardare la superficie, come si fa ad andare oltre? Come si fa a creare un lavoro che sia distinto e individuale in modo significativo? Ci vorrà del tempo e qualche passo falso. Ciò che vi porterà più velocemente è concentrarvi sulla storia che volete raccontare al vostro lettore. 

Dovete capire la storia. Potreste trovare utili alcune delle domande che ho citato in un precedente post di Toucan. Avere un'opinione sui personaggi e sul mondo in cui vivono. Avere un'idea chiara delle idee e delle emozioni che si vogliono comunicare. Capire quale peso simbolico devono avere le cose che state disegnando. Sono tutti su un treno? Se si tratta di una storia attuale o storica che deve comunicare un senso stabile di credibilità del mondo reale, è necessario scoprire che tipo di treno è e che aspetto ha, e disegnarlo in modo semplice ma convincente. Se la storia è piena di tensione e dramma, con il treno che funge da simbolo di un giudizio terrificante e implacabile, dovrete usare tecniche che enfatizzino il suo peso pericoloso e la sua velocità. Se invece si tratta di una storia tranquilla e sentimentale, si potrebbe cercare un modo per attirare lo sguardo del lettore sui riflessi dei personaggi nel vetro e sulle belle finiture. Se invece si tratta di una commedia, forse il treno è una trappola goffa e scoreggiante, disegnata in modo da strappare la dignità dei passeggeri e sottintendere che tutti i nostri sforzi sono ridicoli.

Conoscete il tono che volete dare, l'impatto che volete avere sui vostri lettori. La vostra storia deve sembrare un film IMAX 3D a grande budget con una colonna sonora sinfonica completa, o un piccolo e divertente spettacolo di marionette con un kazoo e un fischietto? Quando riuscirete a rispondere a queste domande, potrete prendere decisioni significative su come disegnare le vostre pagine. Potreste non avere il tempo o le capacità per fare tutto ciò che la vostra storia richiede, ma almeno potrete fare scelte consapevoli sui compromessi che dovrete fare. Man mano che vi sviluppate, non sarete voi a scegliere il vostro stile. Sarà il vostro stile a scegliere voi.

Quando penserete in questo modo alle vostre pagine, la vostra mente sarà meglio preparata ad analizzare il lavoro di altri fumettisti e illustratori e a vedere quali effetti hanno le loro scelte sulle storie che stanno raccontando. A quel punto, quando vedrete un'idea interessante, potreste avere un'idea di come incorporarla utilmente nel vostro lavoro. Preparatevi a queste possibilità esponendovi a una varietà di influenze e tenendo un quaderno di schizzi dove poterle provare nelle vostre immagini.

Analizzate il lavoro degli altri artisti. Le loro storie sono ambientate in ambienti dettagliati e completamente resi, o in scenografie scarsamente decorate con solo pochi elementi chiave per distinguere una cucina da un'aula scolastica? Il disegnatore crea l'illusione della profondità o i personaggi esistono in un mondo per lo più astratto? I personaggi dovrebbero essere persone simpatiche con cui il lettore dovrebbe simpatizzare e identificarsi? Come fa l'artista a far sì che ciò accada? Sono parodie o stilizzazioni di un ideale eroico di guerriero? Cosa sta facendo l'artista per dirmi che questa è una storia iper-meta gag che prende in giro altre storie? I personaggi sono lì per funzionare come caricature di certi tipi di mondo reale? Manifestazioni terribili di persone realisticamente orribili, per esempio? Oppure sono semplici icone che si trovano nella storia solo per essere riconoscibili e per creare una battuta? Scoprirete che le scelte stilistiche di un buon artista enfatizzano i dettagli importanti e sminuiscono o eliminano quelli che non lo sono. Ricordate cosa ho detto a proposito delle scelte informate sui compromessi? Per alcuni artisti, questi compromessi costituiscono la base del loro stile. Se si sa esattamente cosa si deve comunicare, probabilmente si può fare a meno di comunicare qualsiasi altra cosa.

Come ho già detto, ci vorrà del tempo. Disegnerete molte pagine che non funzionano prima di disegnarne altre che funzionano. Potreste anche non sapere perché funzionano, ma non preoccupatevi. Farete fumetti per decenni. Avrete molto tempo per l'autoanalisi. Se in questa pagina tutto non funziona, cercate di migliorare la prossima.


Dilletante di Steve Lieber appare il secondo martedì di ogni mese su Toucan!

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