COME GLI SCRITTORI DIVENTANO COLLABORATORI!
Divoratore di parole 004: Il Collaboratore


Allora, facciamo finta che abbiate ottenuto il primo ingaggio. Avete seguito il consiglio dell'ultima rubrica - fare un pitchinga una convention - e avete convinto un editore a fare da levatrice per il vostro genio sequenziale. Ora dovete lavorare con altre persone.
I fumetti sono, come la maggior parte delle forme di intrattenimento, un mezzo collaborativo. Quindi, a meno che non siate il raro one-stop shop - scrittore/artista/colorista/letterato - dovrete imparare a giocare bene con gli altri per ottenere il miglior prodotto finito. E tutti vorranno qualcosa di diverso da voi.
L'editore
L'editore sarà la prima e l'ultima persona con cui parlerete di un determinato numero del vostro fumetto. Potrebbe anche essere la persona che vi ha dato il via libera. Il tenore del vostro rapporto si baserà su due cose: (1) se il libro è di proprietà del creatore o a noleggio e (2) la prima conversazione telefonica che avrete dopo l'autorizzazione del libro.
Se state lavorando a un libro di proprietà del creatore, avete una discreta quantità di controllo. Non che abbiate l'ultima parola: ricordate sempre che qualcuno sta pagando per questo, e chi manovra il rubinetto dei soldi ha il potere. Ma l'idea è vostra. Potete prendere i vostri giocattoli e andare a casa se trovate qualcosa che non vi piace. È una grande bomba da lanciare, ma è nel vostro arsenale.
Se state lavorando a un libro su commissione - e non siete già uno scrittore da Top Ten - siete usa e getta. Non che vogliano licenziarvi - la via della minor resistenza è di solito quella seguita da un editore impegnato - ma se non state portando attivamente un pubblico pagante al tavolo, l'editore non ha alcun interesse a tenervi con sé. Quindi, fate in modo che la prima telefonata sia positiva.
La telefonata iniziale - e dico telefonata perché è del tutto possibile, se non probabile, che non vi troviate a breve distanza dal vostro editore - è come un primo appuntamento. Si fanno le chiacchiere, si gira intorno alle questioni serie, ma in generale ci si fa un'idea delle intenzioni dell'altro. La cosa più importante è: volete entrambi realizzare lo stesso fumetto? Se sì, allora è fantastico. Se no, dovete trovare un modo per trovare un compromesso che renda tutti felici.
Man mano che il processo prosegue, proporrete all'editore i personaggi che volete introdurre, gli archi più lunghi e le battute più brevi, i temi che volete affrontare e i luoghi in cui volete andare. In un mondo perfetto, avrete un ottimo editor con cui lavorare. Oggi è un po' difficile trovarli, ma esistono ancora. Un grande editor è qualcuno che lavorerà con voi per migliorare la vostra storia. Un grande editor non è uno scrittore. O, almeno, non dovrebbe voler essere lo scrittore della vostra storia. L'editor vuole semplicemente ottenere il meglio da voi e dal vostro lavoro. Tutte le note che vi darà saranno finalizzate a questo scopo e voi dovrete prenderle in questa ottica.
Se il vostro editore non è di questo tipo, posso solo dirvi di fare del vostro meglio per andare d'accordo. Non siate polemici, se potete evitarlo. Comportatevi bene. Se le cose si mettono male - se la persona vi chiede di fare cose che non vi piacciono - potete sempre andarvene, portando con voi i vostri giocattoli o lasciando indietro i suoi.
Ma non alzate mai la voce. Non inviate mai e-mail con rabbia. Comportatevi come un ufficiale: con rispetto e onore. Se non lo fate, vi si ritorcerà contro in seguito. Siete stati su Twitter. Sapete di cosa sto parlando.
L'artista
Se avete intenzione di diventare scrittori di fumetti professionisti per vivere, in genere siete scrittori piuttosto veloci. Dovreste essere in grado di scrivere una sceneggiatura di 22 pagine in circa 10 giorni. I migliori possono farlo in una settimana. Un artista medio, invece, non può lavorare così velocemente. Tenetelo presente quando parlate con il vostro artista. Gli artisti lavorano con le dita sulla carta più a lungo di voi.
Se sapete chi sarà il vostro artista prima di iniziare a scrivere, chiedetegli cosa gli piace e cosa non gli piace disegnare. (Si spera che l'artista sia stato scelto per affinità/abilità con l'argomento del libro. Non è mai un buon segno se il disegnatore del vostro libro sui dinosauri odia disegnare i T-rex). Parlate con l'artista del libro, di dove sta andando e vedete cosa ne pensa. Rendete questa persona parte integrante della conversazione. Se ha buone idee, usatele. A nessuno piace essere manipolato. Quanto più l'artista si sente padrone del materiale, quanto più le sue preoccupazioni vengono affrontate e la sua voce viene ascoltata, tanto più la persona si impegnerà per realizzare il meglio. E questo non è solo gentilezza, è un buon affare.
Se non sapete chi sarà il vostro artista, fate attenzione alle cose che è difficile disegnare per chiunque. Vasti paesaggi urbani. Folle di milioni di persone. Tutto ciò che assomiglia a Geof Darrow (a meno che non si scelga Geof Darrow). Sì, ci saranno momenti in cui dovrete evocare un brulicante porto spaziale o un esercito di goblin in marcia, ma non siate stupidi.
Il colorista
Non parlerete mai con il colorista. Mai. A meno che non si tratti di un libro di proprietà di un creatore e non siate voi stessi ad agire come editor e a mettere insieme la squadra. Ma se vi trovate a parlare con il colorista, non abbiate la presunzione di dirgli quali colori volete. Indicate l'atmosfera che state cercando, l'emozione che state cercando di trasmettere. Lasciate che la persona faccia il resto. Perché i coloristi sono maghi e voi non potete capire la loro magia.
Il letterato
Probabilmente non parlerete nemmeno con il letterista. Di solito il redattore consegna al letterista la sceneggiatura finale e raccoglie tutte le modifiche apportate da voi e da tutti gli altri. Un consiglio: Non riscrivete l'intero numero dopo aver visto il primo passaggio di lettering. Certo, le cose cambieranno una volta che avrete visto l'arte e le lettere insieme. Le didascalie o i dialoghi possono diventare improvvisamente superflui. Le informazioni che speravate di ricavare dall'arte potrebbero non esserlo. Tutti sono preparati a questo. Ma non cogliete l'occasione per consegnare un'altra bozza della sceneggiatura. Spesso il letterer non ha molto tempo per fare il suo lavoro. Forse un paio di giorni prima della stampa. L'ultima cosa che uno vuole fare è passare una notte intera a rifare tutti i posizionamenti dei palloncini perché avete avuto un sacco di idee. Nemmeno il vostro editore lo apprezzerà. Ma potreste ricevere la prima e-mail dal letterista. E non sarà piacevole.
Il divoratore di parole di Marc Bernardin appare il terzo martedì di ogni mese su Toucan!