IL DILETTANTE DI STEVE LIEBER

Dilettante 031: Altri consigli sulla scrittura per un artista

Tucano che legge un fumetto

Di recente ho parlato con molti lettori di Dilettante. (E grazie, a proposito, a tutti voi che vi siete fermati al mio tavolo nel vicolo degli artisti al Comic-Con quest'anno). Sta diventando chiaro che ci sono molti scrittori e aspiranti tali che leggono questa rubrica. Molti di voi mi hanno chiesto consigli specifici su come lavorare con un artista.

Come abbiamo discusso in una precedente rubrica (clicca qui per leggerla), i fumetti non hanno un budget illimitato. Sì, l'inchiostro e i pixel possono rappresentare quasi tutto, ma siete limitati dal tempo a disposizione dei vostri collaboratori. Se voi e l'artista potete permettervi di dedicare qualche centinaio di ore in più al progetto, scrivete pure tutto ciò che vi viene in mente. Includete quel lungo flashback di quando il vostro eroe combatteva accanto a 600 cavalieri nella Carica della brigata leggera. Ambientate una scena romantica in un'affollata fabbrica di biciclette. E non dimenticate il dibattito a tavola tra 20 diplomatici, ognuno dei quali indossa gli elaborati costumi delle proprie terre d'origine.

Ma il fatto è che l'artista non ha tempo illimitato. Ecco una descrizione del pannello che non richiede molto tempo per essere digitata.

PANNELLO 1:

Vediamo 600 uomini della cavalleria leggera britannica del 1854 su una collina di Balaclava. Stanno preparando le armi e i cavalli.

Sono un dattilografo maldestro e con due dita e l'ho scritto in meno di un minuto. Un artista diligente potrebbe ragionevolmente impiegare due giorni per disegnare quel pannello. Ma se scrivo un mucchio di pagine del genere in una sceneggiatura, è molto probabile che costringa un artista a farlo:

  1. Prendete molte scorciatoie
  2. Scadenze di soffiaggio
  3. Rinunciare al proprio tempo con la famiglia
  4. Rinunciare al sonno

A lungo termine, masticare i propri collaboratori non è una buona strategia di carriera. Perciò potreste prendere in considerazione l'idea di prendere esempio dagli sceneggiatori televisivi e inventarvi un "episodio bottiglia".

Il termine episodio in bottiglia deriva presumibilmente da Star Trek, dove a volte si risparmiava scrivendo episodi senza molte comparse o nuovi personaggi ambientati interamente sui set dell'Enterprise già costruiti. Il cast e l'equipaggio si riferivano a questi episodi come a episodi "nave in bottiglia". Chi scrive un episodio in bottiglia per i fumetti non deve sentirsi limitato al cast o alle ambientazioni esistenti. Dovete solo pensare a scene che siano meno faticose da disegnare. Pensate a un numero minore di personaggi e inseriteli in ambientazioni che non richiedano molte ricerche o dettagli dispendiosi in termini di tempo. Non è necessario che questo sia meno drammatico. Isolare i due protagonisti nel loro confronto finale in cima a una montagna o in un tunnel buio è probabilmente molto più drammatico che farlo avvenire in un fast food affollato o in un ufficio di trascrizione medica. Se strutturato nel modo giusto, il confronto con un singolo zombie delle nevi può essere più spaventoso di quello con cinquanta zombie. Se la vostra storia ha assolutamente bisogno di una scena che richiederà molto tempo per essere disegnata, cercate di "pagarla" scrivendo un paio di scene più semplici che aiutino a mantenere il progetto nei tempi previsti.

Come si fa a sapere cosa è insolitamente dispendioso in termini di tempo per un artista? Chiedetelo a loro! La comunicazione è quasi sempre la strada giusta da percorrere.

A proposito di comunicazione, è importante capire che la "recitazione" dei personaggi - i loro gesti, il linguaggio del corpo e le espressioni facciali - è quasi interamente di competenza dell'artista. Detto questo, è probabile che vi siano punti della storia che richiedono che un personaggio si senta in un certo modo in un certo momento. Quando si tratta di una pagina di questo tipo, è fondamentale che voi e il vostro artista siate, beh... sulla stessa lunghezza d'onda. Se avete un buon metodo per indicare lo stato emotivo del personaggio attraverso il linguaggio del corpo, condividetelo con l'artista. In caso contrario, indicate con cura cosa sta provando il personaggio nella descrizione della tavola e sottolineate all'artista che è importante che il lettore lo sappia.

Perché è necessario evidenziarlo? A seconda della densità dei dettagli della sceneggiatura, è molto probabile che l'artista stia facendo un triage mentale mentre legge la sceneggiatura: "Questo pezzo è da includere; questo è da includere; questo è da non includere".

Non date per scontato che ogni vostra idea sia da includere. Non lo sarà. Parte del disegno di ogni pagina di fumetto consiste nel risolvere problemi che nessuno scrittore potrebbe mai prevedere. A volte queste soluzioni richiedono che l'artista elimini o modifichi elementi che avete descritto nella sceneggiatura.

  1. Potrebbero dover incorporare una modifica richiesta da un editore.
  2. Potrebbe non esserci abbastanza spazio sulla pagina per inserire tutto ciò che avete richiesto e risultare comunque leggibile.
  3. La soluzione migliore per qualcosa nel pannello 2 potrebbe precludere l'utilizzo della vostra idea per il pannello 3.
  4. La scadenza potrebbe essere così ravvicinata che non c'è tempo per disegnare l'elaborata scenografia richiesta.
  5. Potrebbero non avere la capacità di fornire ciò che è stato descritto nel copione.
  6. La vostra idea potrebbe essere stata del tutto orribile (no, non la vostra idea, lo dico solo per tutti gli altri scrittori).

Ci sono un sacco di decisioni che devono essere prese in ogni pagina. Quando l'artista prende queste decisioni, si vuole che le sue scelte siano informate dalle esigenze della storia. Quindi, quando qualcosa deve assolutamente esserci, ditelo e spiegatene il motivo:

"Carrie sta raggiungendo l'idolo con la mano sinistra guantata. Questo è importante perché più tardi toglieremo i guanti e riveleremo che la sua mano destra è stata ferita nella lotta con lo zombie delle nevi".

"Kobe sorride gentilmente mentre si scusa con la figlia. Stiamo contrapponendo il suo comportamento caloroso e simpatico con i cambiamenti che avverranno dopo la lotta con lo zombie delle nevi".

Notate i frammenti in maiuscolo. Non sono lì perché ho premuto per sbaglio il caps-lock. Mettere in maiuscolo le cose importanti è un modo consolidato per segnalare ai collaboratori che qualcosa è importante.

Un altro modo per assicurarsi che le cose importanti vengano comunicate è quello di includere i riferimenti nel corpo della sceneggiatura. Se c'è un'espressione particolare di un'attrice che è perfetta per il momento che state sceneggiando, cercatela su YouTube e prendete uno screenshot. C'è una certa marca e modello di auto che ci dice tutto quello che dobbiamo sapere sul personaggio che la guida? Inserite quell'immagine nella descrizione della tavola, in modo che l'artista possa visualizzarla come parte della storia fin dalla prima lettura della sceneggiatura.

Un'altra cosa che aiuta il collaboratore a visualizzare immediatamente la pagina è iniziare in questo modo:

PAGINA SETTE (5 pannelli)

Dire al collaboratore quante tavole ci sono in cima a una pagina lo aiuta a capire fin dall'inizio se si tratterà di una pagina con un paio di grandi momenti o con molti piccoli momenti.

Ma credo che la cosa più importante da fare per lavorare bene con un artista sia pensare visivamente. "Show, don't tell" è un consiglio ormai consolidato, perché è ancora valido e spesso viene ignorato. Nei fumetti, "show don't tell" è particolarmente vero, ed è un ottimo strumento di efficienza. Potete usare le immagini per stabilire chiaramente che il vostro zombie triste ed emo è maldestro, e anche per mostrare come la pensano gli altri zombie. E lo si può fare senza dire una parola. Questo facilita il lavoro dell'artista, perché è chiaro quale sia il suo compito, e vi lascia liberi di usare le didascalie e i dialoghi per comunicare ciò che le immagini non possono fare.


Il Dilettante di Steve Lieber appare il secondo martedì di ogni mese qui su Toucan!

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