EL DILETANTE DE STEVE LIEBER

Diletante 031: Más consejos sobre cómo escribir para un artista

Tucán leyendo un cómic

Últimamente he hablado con muchos lectores de Dilettante. (Y gracias, por cierto, a todos los que os pasasteis por mi mesa en el callejón de los artistas en la Comic-Con de este año). Cada vez está más claro que hay muchos escritores y aspirantes a escritores que leen esta columna. Algunos me habéis pedido más consejos sobre cómo trabajar con un artista.

Como ya comentamos en una columna anterior (pulse aquí para leerla), los cómics no tienen un presupuesto ilimitado. Sí, la tinta y los píxeles pueden representar casi cualquier cosa, pero estás limitado por el tiempo disponible de tus colaboradores. Si tú y el dibujante podéis dedicar unos cientos de horas más al proyecto, escribid lo que se os ocurra. Incluye ese largo flashback de la época en que tu héroe luchaba junto a 600 soldados de caballería en la Carga de la Brigada Ligera. Ambienta una escena romántica en una ajetreada fábrica de bicicletas. Y no olvides el debate en la mesa entre 20 diplomáticos, cada uno con los elaborados trajes de su país de origen.

Pero el hecho es el siguiente: el artista no dispone de tiempo ilimitado. He aquí la descripción de un panel que no lleva mucho tiempo escribir.

PANEL 1:

Vemos a 600 hombres de la caballería ligera británica de 1854 en una ladera de Balaclava. Están preparando sus armas y caballos.

Soy un torpe mecanógrafo de dos dedos y escribí eso en menos de un minuto. Un artista diligente podría tardar dos días en dibujar ese panel. Pero si escribo un montón de páginas como esa en un guión, es muy probable que esté forzando a un artista a hacerlo:

  1. Tomar muchos atajos
  2. Cumplir plazos
  3. Renunciar a pasar tiempo con su familia
  4. Renunciar al sueño

A largo plazo, machacar a tus colaboradores no es una buena estrategia profesional. Así que quizá quieras plantearte seguir la lección de los guionistas de televisión e idear un "episodio botella".

El término "episodio de la botella" procede supuestamente de Star Trek, donde a veces se ahorraban dinero escribiendo episodios sin muchos extras ni personajes nuevos, ambientados enteramente en los decorados del Enterprise que ya habían construido. El reparto y la tripulación se referían a estos episodios como "la nave en una botella". Como guionista de un episodio en una botella para cómics, no debes sentirte limitado al reparto o los escenarios existentes. Sólo tienes que idear escenas que sean menos difíciles de dibujar. Piensa en menos personajes y sitúalos en escenarios que no requieran mucha investigación o detalles que lleven mucho tiempo. No tiene por qué ser menos dramático. Aislar a los dos protagonistas en su enfrentamiento final en la cima de una montaña o en un túnel oscuro es probablemente mucho más dramático que hacerlo en un restaurante de comida rápida abarrotado de gente o en una oficina de transcripción de datos médicos. Estructúralo bien y un enfrentamiento con un solo zombie de las nieves puede dar más miedo que cincuenta de ellos. Si tu historia necesita imperiosamente una escena que requiera mucho tiempo para dibujarla, intenta "pagarla" escribiendo un par de escenas más sencillas que te ayuden a mantener el proyecto dentro de los plazos previstos.

¿Cómo saber qué es lo que más tiempo consume a un artista? Pregúntele. La comunicación es casi siempre el camino correcto.

Y hablando de comunicación, es importante entender que la "interpretación" de los personajes, es decir, sus gestos, su lenguaje corporal y sus expresiones faciales, son casi competencia exclusiva del artista. Dicho esto, es probable que haya momentos de la historia en los que necesites que un personaje se sienta de una determinada manera en un momento concreto. Cuando tienes una página así, es vital que tú y tu artista estéis, bueno... de acuerdo. Si tienes una buena forma de indicar el estado emocional del personaje mediante el lenguaje corporal, compártela con el dibujante. Si no es así, indica con cuidado lo que siente el personaje en la descripción de los paneles y subraya al dibujante que es importante que el lector lo sepa.

¿Por qué hay que resaltarlo? Dependiendo de lo densos que sean los detalles del guión, es muy probable que el artista haga un triaje mental mientras lee el guión: "Este trozo es imprescindible incluirlo, este otro es posible incluirlo y este otro no".

No dé por sentado que todas sus ideas son imprescindibles. No lo será. Parte de dibujar cada página de un cómic consiste en resolver problemas que ningún guionista podría prever. A veces, esas soluciones exigen que el dibujante elimine o cambie elementos que tú has descrito en el guión.

  1. Puede que tengan que incorporar un cambio solicitado por un editor.
  2. Puede que no haya espacio suficiente en la página para que quepa todo lo que ha pedido y siga siendo legible.
  3. La mejor solución para algo en el Panel 2 podría excluir el uso de tu genial idea para el Panel 3.
  4. Puede que el plazo sea tan ajustado que no dé tiempo a dibujar la elaborada escenografía solicitada.
  5. Puede que no tengan la habilidad necesaria para ofrecer lo que se describe en el guión.
  6. Tu idea podría haber sido completamente horrible. (No, no TU idea. Sólo incluyo esto es para todos esos otros escritores).

Hay que tomar muchas decisiones en cada página. Cuando el dibujante toma esas decisiones, hay que tener en cuenta las necesidades de la historia. Así que cuando algo sea absolutamente necesario, dilo y explica por qué:

"Carrie está alcanzando el ídolo con su mano izquierda enguantada. Esto es importante porque más tarde vamos a quitarle los guantes y revelar que su mano derecha fue herida en la pelea con el zombie de nieve."

"Kobe SONRÍE AMABLEMENTE mientras se disculpa con su hija. Estamos contrastando su comportamiento cálido y simpático ahora con los cambios que se producirán después de la pelea con el zombie de nieve."

Fíjate en los fragmentos en mayúsculas. No están ahí porque haya pulsado accidentalmente el botón de bloqueo de mayúsculas. Poner en mayúsculas lo importante es una forma bien establecida de señalar a tus colaboradores que algo es importante.

Otra forma de asegurarte de que se transmiten las cosas importantes es incluir referencias en el cuerpo del guión. Si hay una expresión concreta de una actriz que es perfecta para el momento que estás guionizando, búscala en YouTube y haz una captura de pantalla. ¿Hay alguna marca y modelo de coche que nos diga todo lo que necesitamos saber sobre el personaje que lo conduce? Pon esa imagen en la descripción de tu panel para que el artista pueda visualizarla como parte de la historia desde el primer momento en que lea el guión.

Otra cosa que ayuda a tu colaborador a visualizar la página inmediatamente es empezarla de esta manera:

PÁGINA SIETE (5 paneles)

Decirle a tu colaborador cuántos paneles hay en la parte superior de una página le ayuda a saber desde el principio si va a ser una página con un par de grandes momentos o muchos pequeños.

Pero creo que lo más importante para trabajar bien con un artista es pensar visualmente. "Mostrar, no contar" es un consejo trillado, porque sigue siendo valioso y a menudo se ignora. En los cómics, "mostrar no contar" es especialmente cierto, y es una gran herramienta de eficacia. Puedes usar las imágenes para establecer claramente que tu triste zombie de nieve emo es torpe, e incluso mostrar cómo se sienten los otros zombies de nieve al respecto. Y puedes hacerlo sin decir una palabra. Esto facilita el trabajo del dibujante, porque queda claro cuál es su cometido, y te permite utilizar los pies de foto y los diálogos para comunicar cosas que las imágenes no pueden.


¡Steve Lieber's Dilettante aparece el segundo martes de cada mes aquí en Toucan!

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