EL DEVORADOR DE PALABRAS DE MARC BERNARDIN
Devorador de palabras 044: El buzón


En esta ocasión, he preguntado en Internet sobre el negocio y el oficio de escribir cómics. E Internet, como es habitual en ella, me devolvió su ración de información, a veces valiosa y a veces inútil.
Pero aquí están las mejores. Si no he respondido a tu pregunta aquí, no dudes en buscarme en Twitter y reenviarla.
Así que, a la bolsa de correo:
@CaptainEats preguntó: "¿Escribir un spec comic con IPs existentes y famosas sería un ejemplo de escritura viable o solo fan-fiction glorificado?".
Bueno, Capitán, en los viejos tiempos de la publicación de cómics -y por viejos me refiero a no hace ni 10 años- los editores solían encargar lo que llamaban historias de inventario: historias de un solo número que podían encajarse cuando el guionista/artista en activo necesitaba un respiro. Con demasiada frecuencia, esas historias de inventario eran formas que tenían los editores de probar a nuevos talentos: el editor de Batman sabía cómo debía ser una historia de Batman, por lo que le resultaba fácil calibrar si un novato tenía o no lo que hacía falta, ya que había una vara fácil con la que medirse.
Pero la cuestión era que tenían que pedirte que les presentaras historias. Rara vez, o nunca, leen esas cosas sin pedirlas.
Para ti, creo, se convierte en una cuestión de inversión frente a recompensa. Claro que puedes invertir tiempo en escribir (y conseguir que alguien dibuje) tu cómic de Spiderman. Pero sólo hay un sitio que vaya a publicarlo, así que, a menos que sorprenda a Marvel, no es más que una muestra.
Personalmente, creo que estarías mucho mejor creando algo propio. Si quieres escribir superhéroes, crea el tuyo propio. De esa forma, si resulta increíblemente bien, al menos hay una forma de que hagas algo con ello.
Alana Dill (@alanapaints) preguntó: "¿Cómo consigue un escritor/ilustrador la oportunidad de escribir para una franquicia ya existente?".
Muy poca gente irrumpe de la nada, es decir, sin ningún tipo de historial, se le entregan las llaves del Punisher (o de quien sea) y se le dice que se vuelva loca. En su lugar, los editores y las editoriales buscan a gente con talento que haga trabajos menores y les dan una oportunidad. Los fanzines, los cómics independientes, el trabajo en la web, etc., son como las ligas menores, lugares donde perfeccionar tu arte, afilar tus habilidades y tener trabajo impreso real que mostrar como muestras.
Por supuesto, es totalmente posible tener una carrera gratificante y lucrativa sin escribir nunca una franquicia preexistente y trabajar sólo en cómics independientes, pero si lo que quieres es abrirte camino en Marvel, DC o Image, es mejor que tengas algunos libros en tu haber.
Leonard Maxim (@dyzordalyz218) preguntó: "¿Qué diferencia hay entre un guión de cómic acabado y uno de cine?".
No son tan diferentes, si te fijas en mis guiones de cómic. Pero eso es sólo para verlos: tienen un propósito increíblemente diferente.
Hay que recordar dos cosas: hay docenas, si no cientos, de maneras de dar formato a un guión de cómic. La mía es diferente de la de Ed Brubaker, que es diferente de la de Warren Ellis, que es diferente de la de Brian Bendis, que es diferente de la de Alan Moore. A diferencia de los guiones, no existe un formato fijo para los guiones de cómic. Así que haz lo que te facilite la comprensión. (A mí, el aspecto de un guión me facilita la visión en mi cabeza, así que utilizo una plantilla de guión modificada).
Otra cosa que hay que recordar es que los guiones de cómic y los de cine están diseñados para hacer cosas diferentes. En un cómic, se congela el tiempo y se describe para un artista (y el editor). En un guión de cine se encapsula el movimiento, el sonido, la luz... todo lo que hace que una película sea una película.
Como son dos medios diferentes, hacen dos cosas distintas. Pero uno puede parecerse un poco al otro.
Conor Killmurray (@Conor_JK) preguntó: "Para ti, ¿qué hace que un cómic sea algo más que un guión gráfico muy detallado?".
Un guión gráfico no pretende ser literario. Sólo muestra una dimensión de la narración: la visual. Sí, en los cómics, lo visual es increíblemente importante. Pero un guión gráfico no intenta añadir texto o subtexto. Y lo que es más importante, no tiene en cuenta el abismo temporal que hay entre los paneles, eso que hace que los cómics sean exclusivamente cómics.
Wes Rose (@wes_rose) preguntó: "¿Qué tan difícil es para un escritor indie lanzar su propia propiedad intelectual con personajes/historias originales en los cómics?".
Es difícil, pero es la única manera de hacerlo. El mercado del cómic, como la mayoría de los mercados, está orientado a vender a la gente cantidades conocidas. ¿Te gustan las capas? Aquí hay cien capas más. Te gusta el crimen, aquí hay algunos grandes libros. ¿Te gusta Watchmen? Aquí tienes Antes de Watchmen.
Pero tienes que crear lo nuevo. Tu voz es tu única moneda real, y es difícil poner esa voz en primer plano sin ponerla al servicio de algo que nadie haya visto antes.
Encontrar a alguien que tire el dado con tu concepto no es fácil, ni imposible. Y puede que los primeros tratos no sean los más favorables para ti. Pero es posible. Debe hacerse. Sacar al mundo tu propia propiedad intelectual es la única forma de desbloquear todo lo demás.
Dennis (@bubbsy00) preguntó: "Cuando escribes un cómic, ¿deberías adaptar el guión para tener en cuenta los anuncios en el producto final?".
Dennis, controla lo que puedas controlar, no te preocupes por lo que no puedas. Si estás haciendo un libro de autor, lo más probable es que no tengas que preocuparte por muchos anuncios para empezar. Y si tienes la suerte de que aparezcan, estarán en la portada del libro o en la contraportada, no en la parte central (y si están en la parte central, probablemente lo sabrás con suficiente antelación como para hacerles frente).
Si estás en un libro de las Dos Grandes, no tendrás ni idea de cuándo o dónde aparecerá un anuncio, ni ellos, en su mayoría, te lo dirán. Así que no tiene sentido preocuparse por algo que no puedes cambiar. Simplemente escribe como lo harías normalmente y consuélate con el hecho de que los anuncios no aparecerán en la colección comercial, así que no pasa nada.
Ryan Taylor (@shenanigandalf) preguntó: "Actualmente estoy desarrollando una idea para una serie de cómics, pero estoy empezando a preguntarme si no sería más adecuada una novela o un guión en su lugar. ¿En qué momento sabes qué medio se adaptará mejor a tu idea?".
Aunque es cierto que, hasta cierto punto, la forma sigue a la función, hay que preguntarse si la historia puede contarse con eficacia a pesar de las limitaciones del medio, o si la naturaleza de la historia aprovecha los puntos fuertes del medio.
Si tu historia se cuenta mejor con un monólogo interior y un punto de vista omnisciente, quizá lo mejor sea una novela. Si tu historia depende de lo audiovisual para funcionar -me viene a la mente el terror, un género que puede resultar difícil en los cómics-, quizá lo mejor sea una narración cinematográfica.
Averigua qué herramientas crees que necesitas para contar la historia y luego decántate por el medio que ponga sobre la mesa el mayor número de ellas.
El Devorador de Palabras de Marc Bernardin aparece el tercer martes de cada mes aquí, en Tucán.