EL DILETANTE DE STEVE LIEBER
Diletante 021: Diez maneras de dar vida a una página


Contar historias con cómics es un largo camino. A veces, un pintor o un compositor pueden pasar de la concepción a la conclusión en una sola sesión, impulsados por el entusiasmo que suscita una nueva idea. Una historia de cómic suele llevar mucho más tiempo, y el trabajo de dibujar una página puede llegar meses después de haber imaginado una escena. O puede que el dibujante y el guionista sean dos personas distintas, y que el dibujante dibuje una escena no por entusiasmo, sino simplemente porque está en el guión. Habrá páginas que se queden ahí y no te atraigan. Y si tú no estás interesado, el lector tampoco lo estará. Con esta idea en mente, aquí tienes algunas técnicas para devolver algo de vida a una página muerta.
Pero antes de entrar en la lista, debo recordarte que tu objetivo debe ser siempre CONTAR HISTORIAS. Si la escena no es interesante, el problema puede ser que no ocurra nada que atraiga al lector: ningún conflicto relevante, ningún intento de superar un obstáculo en busca de un objetivo. Si es tu guión el que tiene problemas, soluciónalos en lugar de intentar ocultarlos con imágenes ingeniosas. Y si estás ilustrando el guión de otra persona, léelo como sugerí en Diletante #008 (haz clic aquí para leerlo). Con un poco de suerte, las respuestas a cómo dar vida a la página pueden estar implícitas en la historia que estás contando.
Si aún no lo tienes claro, aquí tienes, siguiendo el espíritu de "22 paneles que siempre funcionan" de Wally Wood, diez opciones para dar vida a una página muerta.
1. Contraste
El contraste siempre es interesante, y puede hacer que los elementos de un panel se comenten entre sí. Tu protagonista, un romántico destartalado, nunca parece tan desgastado como cuando lo muestras junto a un mayordomo impecable vestido de esmoquin. Yuxtaponer opuestos. Grande frente a pequeño. Colores cálidos frente a fríos. Oscuro frente a blanco. Curvas frente a ángulos. Sencillo frente a lujoso. Joven frente a viejo.
2. Atrezzo
Construye una escena en torno a un único objeto o detalle de ambientación llamativo. Puede ser un objeto precioso y exótico, o algo tosco o de tamaño extraño. Haz que sea memorable. Lo ideal es que le diga al lector algo sobre el personaje al que pertenece.
3. Cambio de humor
La vida puede ser perversa. Puede haber momentos divertidos en un funeral e incidentes profundamente tristes en la fiesta de cumpleaños de un niño. A veces puedes dejar atrás el ambiente dominante de una escena durante un panel e insertar algo incongruente que, sólo por un momento, recuerde al lector que no estás creando un mundo monocorde.
4. Movimiento
Incluso en un medio esencialmente estático como el cómic, el movimiento es una fuente continua de interés. Tus personajes no tienen por qué quedarse parados cuando tienen esa conversación tan importante. Pueden estirarse, doblarse, retorcerse. Que jugueteen con sus gafas, que se froten las manos, que se aten un zapato, que aparten un insecto con la mano. Este tipo de gestos no sólo animan la página, sino que hacen que los personajes sean más interesantes.
5. Planteamiento de la disposición
Si te has ceñido a una cuadrícula, puede que la introducción de paneles con formas inusuales, o un montaje o un enfoque tipo póster en una página despierten las cosas. Tenga cuidado con esto. Casi siempre querrás controlar el orden en que el lector recibe la información. Un diseño de forma libre sólo significa que tendrás que tener más cuidado con la forma de guiar el ojo por la página.
5. Saque algo
No tiene por qué tratar cada panel como una ventana que registra con precisión todo lo que sería visible desde un punto de vista determinado. Prueba a viñetar las partes importantes de un panel y deja que las que no lo son se difuminen en el blanco de la página o en un color de fondo ambiental. Los ilustradores de libros y revistas de la primera mitad del siglo XX eran brillantes en esto, y encontrarás un montón de posibilidades intrigantes si buscas su trabajo.
6. Momento del personaje
A veces tu personaje tiene que hacer algo prosaico. Por ejemplo, hacer la compra. Si tienes una página en la que tu personaje hace la compra, busca una forma de que lo haga que le diga al lector exactamente quién es ese personaje. ¿Patea una manzana en el carro como si fuera un saco de arena? ¿Atiborra el carrito de comida basura y silba mientras lo empuja? ¿Golpea sin darse cuenta los expositores a su paso?
7. Historia paralela en las imágenes
Si el diálogo de la escena contiene toda la información necesaria, puedes animar la escena con una narración paralela. Mientras los policías fuera de servicio tienen su gran conversación en el mostrador de la cafetería en primer plano, tal vez una nueva familia en el fondo pueda sentarse, sentar a su bebé en una trona, hacer un pedido y luchar para que coma. Asegúrate de escenificarlo de forma que el lector no olvide que se trata de la historia de los policías.
8. Momento de belleza
La mayor parte del tiempo, lo que se busca es que el lector preste atención a la historia y no a lo impresionante que es su dibujo, pero hay ocasiones en que estos objetivos se refuerzan mutuamente. Si se trata de un momento de la historia en el que conviene que el lector se detenga y quede impresionado por lo bello que es algo o alguien, puedes dejar que tu dibujo sea un poco más llamativo o detallado de lo habitual. Esto indica al lector que se trata de algo importante. Y si no tienes más remedio que dibujar una página en la que no hay absolutamente nada que te interese, siempre es una buena idea hacer al menos algún dibujo interesante que aporte algo de valor al lector.
9. Replantear la relación
Utiliza las imágenes para recordar al lector cuál es el estado de la relación entre dos cosas en tu página. ¿El jefe tiene todo el poder? Puede echarle humo a su subordinado, o quitarle un bocadillo, darle un mordisco y devolvérselo. ¿El enamoramiento de Louise por Janine no es correspondido? Muestra a Janine mirando a otro sitio que no sea Louise. Si Michael tiene el corazón destrozado por no haber entrado en el equipo de baloncesto, pon los trofeos de su hermano donde puedas yuxtaponer sus rígidas poses de triunfo con la encorvada desesperación de Michael.
10. Construir el mundo
Investiga un poco y muestra a tu lector algo real y (esperamos) relevante para tu historia. Mientras el joven y descarado piloto y su entrenador, más viejo y sabio, cruzan el aeródromo hablando de la misión, puedes mostrar todas las cosas fascinantes que tiene que hacer el personal de tierra para que un avión esté listo para despegar.
Me encantaría escuchar algunas de tus ideas sobre cómo dar vida a una página estática. Soy @steve_lieber en Twitter y estoy en Facebook en https://www.facebook.com/steve.lieber ¡Comparte tus ideas!
¡Steve Lieber's Dilettante aparece el segundo martes de cada mes aquí en Toucan!