スティーブ・リーバーのディレッタント

Dilettante 043: 創造的ツールとしての制約条件

漫画を読むオオハシ
スティーブ・リーバー

クリエイティブな仕事をする多くの人たちと同じように、私の最大の敵は真っ白なページだ。無限の選択肢は私にとって悪夢だ。跳ね返される壁、従うべきルール、逆らうべきルール、取り組んでいるプロジェクトでできることの制限が必要なのだ。クリエイティブな人間として私が学んだことはこうだ。もし私が仕事を効果的にこなしたいのであれば、何かをしなければならない理由だけでなく、他のことをしてはいけない理由も必要だ。それが仕事に内在していることもある。もし私が8ページのコミックを作るために雇われたなら、より多くのスペースを必要とする可能性のあるストーリーの多くを排除することになる。ストーリーをモノクロで再現する必要があるなら、カラーを重要なストーリーポイントにするつもりはない。想定読者が子供なら、R指定の内容は避けたい。そして、私の物語が確立されたジャンルのものであれば、私はその形式の信条に従います。

しかし、このような基本的な制約だけでは十分でないこともある。面白い決断をするためには、もう少し選択肢を増やし、構造化して仕事をする必要がある。そして、その構成が出版社やクライアントから言い渡されないのであれば、私は自分でそれを創り出す。


ライティング・プロンプト

創作活動の出発点が必要なとき、私はライティング・プロンプトを使うのが好きだ。

アルファベットの文字

文字を選び、その文字で始まる単語のリストを書き出す。名詞と動詞を混ぜてみる。15個ほどのリストができたら、連想や可能性を探し始める。

ビブリオマンシー

これはお気に入りだ。小説かノンフィクションの本を持ってくる。伝えたいストーリーについて質問する。ランダムにページをめくり、文章を指さす。それをメモする。これをもう一度繰り返す。この2つの文章の並置と、あなたが解決しようとしているストーリーの問題の可能性を探す。

写真

このビブリオマンシー・アプローチは画像にも有効だ。写真の大きなコレクションを手に入れよう。理想的には、ひとつのテーマに沿ったものばかりでないものだ。解決しようとしている問題をメモし、写真をめくる。その写真を注意深く吟味してみると、おそらくあなたの心が写真の内容を応用して、あなたの問題に対する可能性のある答えを作り出していることに気づくだろう。

斜めの戦略

アーティストや作家が自分のプロセスに適用できる素晴らしい制約は数え切れないほどある。 ウィキペディアのConstrained Writingの項目には、かなりの数がリストアップされている


図面の制約
使用するツールを制限する

私が漫画家としてこれまでに成し遂げた大きなジャンプのいくつかは、自分が使うことを許可するツールに制限を設けることから生まれた。私は、すべての人物を写真で参照しなければならないストーリーを描いたことがある。写真を使うことを一切許さないストーリーもあった。筆だけとか、つけペンだけとか、マーカー2本だけのページも試した。これは紙でもできる。現代のシーンはすべて質感のある白い紙に墨汁だけで描き、フラッシュバックは滑らかな色合いの紙に濃いグレーの墨汁で描き、ガッシュで白いハイライトを加えるというルールを決める。

テクニックを制限する

私は、シーンやストーリーの中で使えるマークを制限するルールを設定することで、素晴らしい結果を得てきた。ハッチングやクロスハッチは禁止。シンプルなアウトラインと黒一色の部分しか使えない。クリス・サムニーやデヴィッド・ロイドのようなアーティストが、ストーリー全体を通してアウトラインを完全に排除しているのを見てほしい。他の作家は、屈折していない輪郭線で描くことだけを許し、光と影を一切描かない。カラーで仕事をする作家は、ストーリーでは平坦な色しか使わないかもしれない。あるいは、色調を数色に限定することもある。すべてのシーンが、象徴的あるいは文字通りの色彩を基調とすることもできる。ある物語では、線描の中に注意深く色を配し、ページ上の個々の物体の局所的な色を定義するかもしれないし、別の物語では、色彩をゆるやかに形全体に波及させ、奥行きのある平面全体を束ね、焦点のある領域だけを定義するかもしれない。

もしストーリーに精密さや正確さが必要ないのであれば、ペン入れを完全に省略し、インクで直接描くだけにして、構成線やミスを作品全体の見た目に取り入れることもできる。

遠近法のルールを決めることができる。Superior Foes of Spider-Man』では、コミックの大半を通常の学術的な遠近法のルールに従って描いた。しかし、横スクロールのビデオゲームのように見せたい空想的ないくつかのシークエンスでは、アイソメトリック・パースペクティブ(平行線が消失点に収束するのではなく、平行のまま描かれるタイプ)に切り替えた。すべてのシーンを特定の目線の高さから見るように決めることもできる。たとえば、子供の視点とか、劇場のオーケストラ・ピットで舞台を見上げる人の視点のように、地上からすべてを見上げるように物語を語ることもできる。

ページのレイアウトにルールを設けることができる。どのページも1つの重要な画像を中心にデザインし、他のコマは小さくして重要度を下げると決める。あるいは、正式なグリッドに限定し、すべてのページをその枠組みの中で作ることもできる。私の現在のプロジェクト『The Fixat Image』では、ほとんどのページが4×4のグリッドで構成されている。16コマのページはあまり作らないので、通常はこれらのコマのいくつかを組み合わせて、このようなレイアウトにしている:

アート © Steve Lieber

このルールに対する私の主な例外は、スプラッシュページと見開き2ページだ。フィックスは会話や微妙なアクションや動きでいっぱいだが、ほぼ毎号、ドタバタと大げさなジェスチャーを多用した活動が噴出している。このようなシーンのために、私たちは4×4グリッドの弟子を捨て、まったく別のグリッドに突入する。

アート © Steve Lieber
正式な構造を適用する

あなたのストーリーは、スプラッシュで始まり、2ページ目は2コマ、3ページ目は3コマ、4ページ目は4コマ......と10ページ目まで続くかもしれない。あるいは、すべてのページがスプラッシュかもしれない。

数十年を構成要素として使い、各シーンに、異なる年代の歴史上の出来事を微妙に反映させることもできる。あるいは、すべての章をその終わりから始め、時間をさかのぼってキャラクターがどのようにしてそこにたどり着いたかを明らかにする。

小説家でありエッセイストでもあるザディ・スミスは、このような押し付けられた構造を "足場 "と呼んでいる。

長い小説を書くたびに、私は膨大な量の足場が必要だと感じてきた。私の場合、足場作りには様々な形がある。この小説を書くには、10章ずつ3つのセクションに分けるしかない。あるいは7章を5つのセクションに分けることだ。あるいは、旧約聖書を読み、各章を預言者の書物をモデルにすることだ。あるいはバガヴァッド・ギーターの分割。あるいは詩篇。あるいは『ユリシーズ』。パブリック・エネミーの歌。グレース・ケリーの映画あるいは黙示録の四騎士。

足場は、何もないときに自信を支え、絶望を軽減し、どんなに人工的であろうと目標を作り、終着点を作る。

そして、これが最も重要な部分につながる。これらのルールや制限はすべて、あなたがより良い作品を生み出すためにある。ぜひ、自分自身のためにルールを設定し、あなたが建てた構造物に跳ね返されながら、あなたの作品が魅力的な新しいホップを取るのを楽しんでください。しかし、ルールに従うことが、どうしてもうまくいかないことを意味するのであれば、そのルールは無視してください。あなたのルールが「ハッチングやクロスハッチングを使わない。そして50ページが過ぎたころ、重要なコマの重要なストーリー・ポイントを明確にするためにグレーが必要になった。あなたの一番の仕事はストーリーを伝えることなのだから。ルールは、ページを統一し、物事を成し遂げるのを助けるためにあるだけなのだ。スミスは言う:

後になって、その本が印刷され、古くなり、耳で読んだとき、私はそのような足場は本当に必要なかったのだと思い至る。この本は、足場がないほうがずっとよかった。しかし、足場を組んでいるときは、それが必要不可欠なものだと感じていたし、いったんそこに足場を組んでしまうと、それを組むために懸命に働いてきたので、足場を外すのが嫌になった。もしあなたが今小説を書いていて、足場を組んでいるのなら、それがあなたの助けになることを願う。


スティーブ・リーバーの "Dilettante "は、毎月第2火曜日にここToucanに登場する

執筆者

出版

更新