EL DEVORADOR DE PALABRAS DE MARC BERNARDIN

Devorador de palabras 037: De nuevo en el buzón

Tucán leyendo un cómic
Marc Bernardin

Para esta columna, recurrí a Twitter para responder a algunas preguntas de "la gente". Y una vez más, no me decepcionaron, ofreciéndome formas de hablar sobre la búsqueda de colaboradores, los formatos de los guiones y las ganas de seguir adelante. Así que, allá vamos:

De Mikala James (@FiveFoot5) 
"¿Cómo se encuentra a la gente adecuada para trabajar?"

Bueno, encontrar colaboradores es un poco como salir con alguien. Mucho, en realidad. A veces, conoces a gente a través de amigos comunes. "He oído hablar de esta persona que está en el mercado después de una larga relación con Marvel, y está buscando volver a la mezcla". O: "Deberías ponerte en contacto con fulanito, pensáis lo mismo y haríais buena pareja".

A menudo, los colaboradores se descubren a través de un foro o un sitio web. No sabes la cantidad de tiempo que he pasado enlazando el blog de un artista que sé que me gusta y luego viendo quién le gusta a ESA persona. (Es un poco más difícil de hacer de lo que solía ser, ya que Instagram y Tumblr parecen haber tomado el relevo de Blogger/Wordpress, que facilitaba la publicación de blog-rolls, como plataforma preferida. Pero aún es posible).

Y hay algo que decir sobre las citas en persona: Los pasillos de los artistas en las convenciones. Dedica algo de tiempo a pasearte, mirar portafolios y hacer presentaciones cara a cara. Encontrarás gente de tu nivel -sea cual sea- que estará encantada de conocer a gente nueva que quiera contar buenas historias.

Todo ello requiere tiempo y la perspectiva adecuada: Acércate a un posible colaborador como a un igual, no como a un empleado. La gente trabajará mejor si se siente parte del proyecto, no un lacayo que ejecuta tu "visión singular". Juntos estáis intentando aportar algo nuevo al mundo, y ese algo nuevo debe tener el ADN de ambos. Si no estás dispuesto, escribe una novela.


De Nathan Gonzales (@DarkNateReturns)
"Después de terminar un proyecto, ¿cómo te motivas para perseguir el siguiente, independientemente de cómo haya resultado el primero?".

Irónicamente, mi problema es no dejarme seducir por la nueva idea brillante y encontrar la manera de mantener el entusiasmo para terminar lo primero. Pero así soy yo.

En última instancia, todo se reduce a esto: Los escritores escriben. Y cada vez que escribas algo nuevo, lo harás mejor: es como un músculo: la repetición genera destreza.

Pero si no consigues entusiasmarte con otra historia -y con la posibilidad de ser capaz de llevarla a cabo mejor que la anterior-, quizá tengas que preguntarte si realmente estás hecho para ser escritor.

Es un trabajo duro, solitario; y no puedes culpar a nadie más que a ti mismo por la calidad del trabajo. Y es una de las raras artes en las que todo el mundo cree que puede hacerlo porque, desde fuera, parece "fácil". No hay que avergonzarse de no ser escritor.

Y si te miras al espejo y decides que eres escritor, sólo tienes que ponerte manos a la obra y escribir. Como si se te acabara el tiempo.


De Andy Nordvall (@AndyNordvall)
"¿Hay alguna plantilla o programa que utilices para dar formato a un guión de cómic?".

El problema con el formato de los guiones de cómic es que no hay ninguno. Cuando empecé, busqué una docena de guiones diferentes de escritores que me gustaban -Neil Gaiman, Warren Ellis, Alan Moore, etc.- para ver cómo lo hacían. Y cada guión era diferente.

Así que, como la primera ficción real que empecé a escribir fueron guiones, adapté el formato del guión al cómic. Para mí, tiene sentido, y siempre que incluya la información necesaria -identificación de los paneles, numeración de los globos de texto/títulos-, nadie tiene motivos para quejarse.

Mi recomendación es que utilices lo que tenga más sentido para ti y sea más fácil de entender para tu dibujante. Recuerda: un guión de cómic es el plano de una casa que tienen que construir otras personas -el dibujante, el rotulista, el colorista, el editor- y si se confunden de alguna manera, la culpa es tuya.


De Beatriz Elena (@BeatrizMourad)
"Cuando escribes personajes preexistentes que no te pertenecen, ¿cuántas libertades tienes realmente para contar una historia? ¿Eres tú quien decide dónde estará el personaje al final de tu carrera?".

Eso depende totalmente de la relación que tengas con tus editores o editor. Como en todo, la comunicación es la clave. Pregúntales por adelantado qué puedes y qué no puedes hacer y qué margen de maniobra tienes. Diles lo que te gustaría hacer, hacia dónde te gustaría llevar a sus personajes. Lo más probable es que ya hayas hecho algo de esto para conseguir el trabajo.

Una vez establecidos esos límites, por lo general eres libre de jugar. Un buen editor de un personaje propiedad de la empresa te advertirá cuando te estés adentrando en un terreno que no sea del agrado de los amos corporativos. Por ejemplo, aunque era Brian Michael Bendis quien escribía los X-Men -y es tan querido por la editorial Marvel como cualquiera-, estoy seguro de que hubo conversaciones sobre hacer gay a Bobby Drake. Ese tipo de cambio fundamental en el personaje es el tipo de cosa que no puedes introducir en un guión y esperar que tus jefes estén de acuerdo, a menos que seas Bendis o Geoff Johns. Y lo más probable es que no lo seas. Yo no lo soy. Casi nadie tiene ese tipo de libertad.

Veo a los personajes corporativos como los juguetes de otros. Puedes cogerlos y someterlos a todo tipo de aventuras pero, al final del día (o de tu carrera), tienes que devolverlos a la caja de juguetes en el mismo estado en que estaban cuando llegaste.


El Devorador de Palabras de Marc Bernardin aparece el tercer martes de cada mes aquí, en Tucán.

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