スティーブ・リーバーのディレッタント
ディレッタント050初コミック執筆のヒント


散文を書くことを学ぶのは非常に難しく、多くの人が基本をつかむのに何年も苦労する。構成、キャラクター、テーマ、テンポ、言葉選びの効果、テーマの特殊性など、多くのことを理解しなければならない。 漫画のような共同制作の形式を学ぶことは、その媒体特有の、あるいは一緒に仕事をする人特有の難しさにぶつかり、新たな悩みや罠を増やすだけだ。
私はこれまで、何人もの作家の初コミックの最初のコラボレーターを務めてきたが、おおむねうまくいっている。 (ここで自慢しよう:ある作品はアイズナー賞にノミネートされ、別の作品は4部門を受賞し、また別の作品はYear's Bestのアンソロジーに収録され、その作家が映画と契約するのに役立った。)また、私が知っているアーティストたちが、初めての作家とのコラボレーションであまりうまくいかないのを見てきた。そこで、このメディアを初めて使う作家にとって役に立つかもしれない、いくつかの観察と提案を共有しようと思った。
1.漫画をたくさん読む。
これは一次的なものだ。あなたは、独自のルールとリズムと癖を持つ複雑なメディアで物語を語っている。少なくとも、他の人たちがこのメディアを使ってどんなことをしてきたかを知っておく必要がある。成功例、成功に近い例、失敗例を読むことは助けになる。自分が書こうとしているジャンル以外もよく読むこと。いたるところに貴重な教訓がある。(私が描いている大人の犯罪漫画に最も大きな影響を与えた作品のひとつが、ジョン・スタンリーの『リトル・ルル』であることは、以前にも述べた)
確立されたコミックの規範はまだないが、ベスト・オブ・リストや必読リストはネットでたくさん見つけることができる。図書館の司書やコミックショップの店主も、たくさんの提案をしてくれるだろう。
分析的に読む。何がうまくいって、何がうまくいっていないのかを見て、成功例を分解して、それらがどのように機能しているのかを見てみよう。ここにそのような分析の例がある: https://www.comic-con.org/toucan/dilettante-015-analyzing-eisner
2.自問する:なぜこの物語はコミックなのか?
売れ残った脚本を持っている作家の多くが、「コミックにすればいい」と決めてかかっているのに出くわしたことがある。彼らは概して、自分自身の作品に対しても、自分が期待するメディアに対しても、侮蔑を伝えていることに気づいていない。誰かがコミックを映画の売り込みのように扱ったり、映画のようなアクションやセリフをコマに詰め込もうとしているのは、痛いほど明らかだ。媒体に対する敬意とは、その媒体がうまくできることを中心にストーリーを構築することだ。
3.実績のある出版社と仕事をしていない場合、アーティストを見つけるのは難しい。
初めて作家になる人からよく聞かれる質問は、"どうやってアーティストを探せばいいのですか?"というものだ。一番簡単な答えはお金です。競争力のあるレートを払えるなら、いつでも腕のいいアーティストをコラボレーターとして雇うことができる。これは安くはない。もしあなたが他の媒体で地位を確立しているなら、その影響力があなたと一緒に仕事をしたい人を見つけるのに役立つでしょう。お金もなければ、コミックの外からの評判もない場合は、アーティストやアーティストを紹介してくれる人とのコネクションを作るために、ありとあらゆる手段を使って、対面でもオンラインでも、狂ったようにネットワークを作る必要がある。それは時間がかかるし、難しいだろう。
4.アーティストのことは知っておいた方がいい。
アーティストがいないからといって、脚本を書くことを止めないでほしい。たとえ誰も描かなくても、脚本を書くことで多くのことを学ぶことができる。しかし、すべてが同じであれば、特定のアーティストを念頭に置いて脚本を書いたほうがいい。
多くのアーティストは、得意なこともあれば苦手なこともある。台本を渡す前に、彼らの作品を見たり、話を聞いたりしましょう。もしあるアーティストが、一貫した1つの顔しか描けず、キャラクターを区別するのに髪型や服装に頼っているとしたら、その人は、全員が坊主頭で同じ制服を着ているブートキャンプのメロドラマには向かないかもしれない。彼らの長所と興味を生かし、短所は避ける。
5.視覚的に書く。
自分の主張を言葉ではなく絵で表現する方法を常に探すこと。ストーリーのすべてのコマには、そこに存在する理由があるべきで、"彼が言った "とか "彼女が言った "といった単なる絵空事ではないはずだ。自問してみよう:この絵が読者に伝える新しい情報は何か?私がアーティストに描くよう求めている視覚的情報は、物語を進展させ、あるいは登場人物を意味のある形で豊かにするものだろうか?もしそうでないなら、なぜそのコマはそこにあるのか?
ビジュアルに書くということは、シーンを見せるために「カメラ」をどこに置くかを作家に指示することを必ずしも意味しない。新人作家がその方法を熟知していることは稀だし、アーティストがページを描く際に必要となる多くの選択を予測することは不可能だ。個々の結果には差があるかもしれないが、私が長年話してきたほとんどのアーティストは、カメラや演出を細かく管理するような台本の部分は消してしまう。迷ったときは、アーティストにコマの中で何が起こるべきか、それはどんな感じであるべきか伝えよう。
私自身のことを言えば、読者が各コマから何を学ぶ必要があるのか、それが不明確な場合はなぜそれを知る必要があるのかを知りたい。例えば、赤ちゃんが星形のおもちゃに手を伸ばしていると書いてあるのなら、それが最初に思いついた形だからというのではなく、その星形が、後に赤ちゃんが大きくなってクリスマスツリーのてっぺんに星を置くときに想起されるモチーフだからと教えてほしい。
そのような場合は、重要なディテールを強調するのが効果的だ:
パネル1:ベビー・ジョジーはとても真剣な表情で、アルファベットのブロックやプラスチックのうさぎの山を通り過ぎて、星形のおもちゃに手を伸ばす。
絵がそのポイントを効果的に伝えることを信頼していない場合を除き、絵によってすでに伝えられているストーリーのポイントを台詞やキャプションに入れることは避ける。写真では伝わらない、あるいは伝わらないことを言葉で表現する方がよい。
6.1キャラクターにつき1コマ1アクション。
これはいくら強調しても足りない。特に脚本から脚色された脚本ではよくあることだ。私はダンが歯を磨くコマを描くことができる。ダンがベッドに入るコマは描ける。ダンが歯を磨いてベッドに入るコマは描けない。
7.書式に注意すること。
ストーリーをモノクロで掲載するのであれば、色を必要とするプロットを書かないこと。ダイジェスト・サイズの雑誌に掲載するのであれば、アーティストが描くスペースが少なくなること、はっきりと読むために絵がシンプルになること、1ページあたりのコマ数が少なくなることに注意しましょう。もしあなたが、読者がスマホでスクロールダウンするたびに1コマずつストーリーを配信するウェブサイト向けに書いているのなら、それは独特のリズムであり、同じ紙面に大きさの異なる複数のコマを隣り合わせに並べるコミックとはまったく違った読み方になるでしょう。
8.物理的なスペースは常に限られている。
ページの文字数が増えれば増えるほど、絵のためのスペースは少なくなる。キャプションや台詞は、典型的なコマの3分の1以上を占めることがないよう、なるべく減らすようにしよう。簡潔さを養う。
9.脚本で選択するものには必ず理由をつけること。
もし「マンガだから」という答えが返ってきたら、要注意だ。媒体の仕組みに注意を払っているということであれば問題ない。例えば、180度ルールに違反することなく左右の関係を維持できるように、シーン全体を通して話す順番を一定に保つことなどがその例かもしれない。しかし、「漫画だから」という理由で、子供の頃に読んだ漫画のお決まり文句を使うべきではない。あなたが最初にそれを見たとき、それらはおそらく使い古されたものだったでしょう。今それを持ち出すと、観客は見下されたように感じるかもしれません。
10.初めてのコラボレーション?手短に。
大きなストーリーを思いついたら、すぐに飛び込んで語り始めたくなるものだ。これはたいてい間違いだ。あなたはこの仕事をこなすうちに上達するだろうし、もしあなたの協力者がこの仕事を初めているなら、彼女も同じだ。今から50ページ後には、あなたはもっと上手なストーリーテラーになっているだろう。100ページ後には、あなたはもっと上手くなっているはずだ。素人同然の初期の失敗のせいで、後に続くより巧みな努力を束縛する必要はない。まずは短いものから始めよう。8ページとか?あなたの共同制作者は、長編よりも短編の方が描き終える可能性が高い。お互いに仕事をすることがどんな感じなのかを感じ取り、アプローチや感性がどれだけかみ合うかを見つけることができるだろう。
あなたはこれからコミックを始めようとしている作家ですか、それともコミックの仕事をしたことのあるアーティストですか?ぜひご意見をお聞かせください!ツイッター(@steve_lieber)か フェイスブック(https://www.facebook.com/steve.lieber)で教えてください。
スティーブ・リーバーの "Dilletante "は、毎月第2火曜日にここToucanに登場する!